
Europa Universalis és una sèrie de grans jocs d'estratègia històrics per torns / en temps real 4X per a PC i Mac (basats cada cop més lliurement en un joc de taula francès amb llicència). A partir de la Baixa Edat Mitjana, se centra molt en l'època moderna primerenca. Els jocs són produïts, desenvolupats i publicats per Paradox Interactive.
Fins ara, hi ha quatre jocs principals i un spin-off a la sèrie:
- Europa Universalis (2000)
- Europa Universalis II (2001)
- Una versió de temàtica més asiàtica, Europa Universalis: Àsia Chapters es va llançar per separat per al mercat de jocs asiàtic.
- For The Glory: A Europa Universalis Game (2009): l'ajustament final del joc, llançat després de la decepció inicial del tercer joc, va ser realitzat pels responsables del popular mod AGCEEP per Europa Universalis II
- Europa Universalis III (2006)
- I les seves quatre expansions: Ambició de Napoleó, In Nomine, Hereu del tron i Vent diví .
- Europa Universalis: Rome (2008), un spin-off temàtic de l'antiguitat romana,
- Anunci:
- Malauradament, molts crítics i fans consideren que aquest és el lliurament de la sèrie. El paquet d'expansió ho va fer molt millor. Va ser el primer joc derivat de l'EU3 que va incloure mecàniques detallades dels personatges, la qual cosa va provocar (en última instància, veritat) especulacions que Paradox estava treballant. Crusader Kings II . El consens general és això Roma és una entitat completament separada de la resta de la sèrie. Una minoria vocal de la base de fans va demanar Roma II , però, fins que Paradox va anunciar un nou joc com a part d'una franquícia separada, Imperator: Roma , el 2018.
- Europa Universalis IV (2013)
- Conquesta del paradís , una expansió centrada en el colonialisme amb l'opció d'un Nou Món i Oceania aleatoris, llançada el gener de 2014.
- La riquesa de les nacions , una expansió centrada en el comerç publicada el maig de 2014.
- Res Publica , una mini-expansió centrada en la república llançada el juliol de 2014. Anunci:
- L'art de la guerra , una expansió centrada en l'exèrcit llançada l'octubre de 2014, que també inclou un pegat gratuït que ofereix un mapa molt més detallat per a les parts del món no europees.
- El Daurat , una expansió centrada en Mesoamèrica i la colonització, inclòs un nou dissenyador de nacions, llançat el febrer de 2015.
- Sentit comú , una expansió centrada en el desenvolupament que inclou una revisió important del sistema d'impostos bàsics, així com noves funcions per a protestants i budistes, publicada el juny de 2015.
- Els cosacs , publicat el desembre de 2015, amb un enfocament a l'Europa de l'Est, noves funcions de diplomàcia i una política interna millorada centrada en la gestió dels Estates of the Realm, així com diverses funcions orientades al multijugador.
- El nostre mar, llançat l'abril de 2016, reelabora principalment el combat naval i l'espionatge. També amplia substancialment la diversitat cultural i el nombre de províncies a Irlanda i Àfrica, afegeix la mecànica de 'corrupció' per a les nacions gestionades de manera ineficient i introdueix la divisió Estat/Territori com una altra arruga a l'hora d'expandir-se.
- Drets de l'home , publicat l'octubre de 2016, afegeix capacitats diplomàtiques especials, personalitats i trets per als monarques, les reines generades pels matrimonis reials (i són regents si un hereu menor d'edat puja al tron), un sistema de faccions per a les repúbliques revolucionàries, la capacitat d'abdicar i molt més. El contingut del complement afegeix unitats alemanyes i d'Àfrica occidental.
- Mandat del cel , llançat l'abril de 2017, se centra a Àsia, amb una mecànica del Mandat del Cel per a la Xina, un shogunat millorat per al Japó, un sistema de banderoles per als manxú, noves característiques per al confucianisme i el sintoisme, així com edictes a tot l'estat i una 'Edat'. ' sistema que dóna bonificacions als països que compleixen requisits particulars en cada època de joc, entre altres característiques.
- Tercera Roma , publicat l'agost de 2017, és un 'paquet de contingut' més petit per als estats russos, que afegeix diverses formes de govern russes úniques, un sistema millorat per a la colonització de Sibèria i noves funcions per a l'ortodòxia oriental.
- Bressol de la Civilització , publicat el novembre de 2017, se centra en l'Orient Mitjà i Pèrsia, inclosos nous governs per a la regió, mecànica islàmica reelaborada, noves polítiques comercials i explotació de recursos i un sistema per a la perforació dels exèrcits.
- Domina Britannia , publicat el març de 2018, és un paquet de contingut centrat en les illes britàniques i el primer augment de la industrialització.
- Dharma , publicat el setembre de 2018, se centra en l'Índia i també reelabora substancialment el sistema de govern.
- Segle d'or , llançat el desembre de 2018 és el tercer paquet de contingut, que se centra en Ibèria i les seves colònies, així com el Magrib.
- Emperador , publicat el juny de 2020, presenta noves mecàniques per al Sacre Imperi Romanogermànic, les revolucions i les nacions circumdants i un nou conjunt de reformes imperials, juntament amb nous arbres de missió per a Borgonya, Alemanya i un HRE unificat.
- Leviatà , publicat l'abril de 2021, afegeix noves opcions diplomàtiques dissenyades per a estats més petits, així com contingut per al sud-est asiàtic, Austràlia, Amèrica del Nord i altres.
Aegir Games va finançar l'adaptació del joc de taula Europa Universalis El preu del poder Kickstarter. Així que aquest és un joc de taula basat en un videojoc basat en un joc de taula.
Europa Universalis et fa prendre el control d'una nació des del 1400 aproximadament fins a principis del 1800. Hi ha aproximadament 200 nacions jugables, encara que algunes són més jugables que altres. Mentre no cada La nació està en el joc, una bona part d'ells ho són, i així, a part de standby com França o Gran Bretanya, pots provar la teva mà en una conquesta mundial com els iroquesos, el ducat de Baviera o el sultanat d'Adal. O Suècia.
Els jocs tenen un historial de llançaments amb errors i una interfície una mica impenetrable, amb una varietat de conceptes que no s'expliquen adequadament per la documentació del joc (de vegades perquè no eren en la versió original...), fent que la corba d'aprenentatge sigui una mena de penya-segat d'aprenentatge, i això és possiblement almenys complex dels jocs d'estratègia Paradox Interactive.
Els jocs també tenen una comunitat impressionant d'escriptors, la incursió dels quals en la forma d'art coneguda com After Action Reports no és res per esternudar. Algunes de les seves obres són simples narracions de joc, però d'altres són obres intricades de ficció de fans.
Europa Universalis està estretament relacionat amb altres tres sèries de grans jocs d'estratègia, tots ells creats per Paradox: Reis Croats , Victòria: un imperi sota el sol i Cors de Ferro . Teòricament, tots es poden jugar en una gran successió històricament cronològica gràcies a un sistema de bonificació antiga de desat força brillant (encara que una mica bugat) creat pels desenvolupadors, i la comunitat de modding sovint crearà els seus propis convertidors per omplir qualsevol buit.
Aquesta sèrie de jocs ofereix exemples dels tropes següents:
- Ab Urbe Condita : El calendari alternatiu utilitzat a Europa Universalis: Roma, independentment de la nació governada.
- L'As : si un governant neix amb una puntuació de 6/6/6 vol dir que és el millor en les tres habilitats de govern del joc: administració, diplomàcia i guerra. El governant que s'acosta més a això a l'inici del joc és Skanderbeg d'Albània, amb una puntuació de 6/5/6. Un petit grapat de regles històriques (Lluïs XIV, Pere el Gran, etc.) en dates posteriors també obtenen estadístiques d'aquesta magnitud.
- En realitat, quatre mooks: no importa quantes desenes de milers de les teves tropes hi hagi en una província determinada, només apareixeran com un sol soldat. Qui és més alt que les muntanyes.
- Tots els deserts tenen cactus: els gràfics del 'desert' a EU2 tenen cactus. Fins i tot a Pèrsia.
- Nom al·literatiu: per alguna raó, les missions úniques de Gènova a la UE4 solen anomenar-se així.
- Història alternativa: un motiu popular per estimar la sèrie de jocs és la capacitat de 'corregir' coses que van anar 'malament' a la història real. Molta cosa és realment divertida, sobretot quan el jugador no hi ha tingut res a veure. Alguns exemples: Milà va arrossegar per tot Europa, Anglaterra menjada per Northumberland, Síria protestant, la nació africana sense litoral de Sokoto que va acabar amb el control de Birmània i la Xina Ming vagant per Egipte a principis del 1400. Això ha donat lloc al concepte de 'jocs sense mà', on el jugador tria una nació fora del camí com Ceilan i desactiva les finestres emergents, després deixa el joc en marxa durant unes hores i torna a veure quina hilaritat té. va seguir.
- Hi ha una ordre de consola que us permet entrar al 'Mode Espectador', que us permet fer exactament això. L'IA controla tots els països i revela tot el mapa, deixant al jugador asseure's i veure com es desenvolupa la 'història'.
- 'Enric IV de Lancaster va dirigir l'exèrcit francès de 14.000 forts contra els 6.000 exèrcits otomà, i les seves forces van ser triomfants'.
- Importació d'una partida desada de Crusader Kings II afegeix una altra capa d'historial alternatiu , mentre jugueu en un mapa que ha anat canviant des de l'any 1066 o tan aviat com 769 . Malauradament, només afecta Europa, l'Orient Mitjà i l'Índia Reis Croats no té un mapa realment global.
- Encara que un salvament on el Invasió de la posta de sol El DLC estava present, canvia Dràsticament el continent nord-americà, donant als asteques una variant única més poderosa del grup de tecnologia occidental i permetent als nadius propers occidentalitzar-se molt abans que els europeus travessin el mar, possiblement fins i tot donant lloc a una nova invasió de la posta de sol mentre els nadius envaeixen. Europa de nou en lloc del revés.
- Alternate History Wank: Prendre menors obscurs d'una província (com Navarra, Trebisonda o Xhosa) i convertir-los en grans potències és literalment un hobby per a alguns jugadors experimentats.
- Sempre segon millor: En IV , el sultanat mameluc és aquest per als otomans, a causa que els otomans tenen diversos avantatges mecànics.notaEls otomans poden guanyar rang d'Imperi simplement conquerint Constantinoble, mentre que els mamelucs han de formar una altra nació amb rang d'Imperi (generalment Aràbia) o guanyar prou terra per assolir el desenvolupament de 1000. i acumular prou prestigi. En formar Aràbia, els mamelucs també perden el seu únic tipus de govern mameluc, mentre que el tipus de govern dels otomans els dóna bonificacions substancials, inclòs un màxim addicional de 3 estats, la millor bonificació d'aquesta categoria després del govern únic tsarat dels russos. A més, els otomans només s'han de preocupar pel Mediterrani quan es tracta de governar els mars, mentre que els mamelucs han de dividir les seves flotes entre el Mediterrani i el mar Roig i Aràbiga.Irònicament, comencen l'any 1444 com la segona gran potència del món, mentre que els otomans són tercers. Tot i que és bastant rar per a la IA, és sorprenentment fàcil per a un jugador mameluc controlat per humans derrotar decisivament els otomans durant els primers 20 anys i convertir-se en el país més fort del món sencer fora de la dinastia Ming.
- Ciutadans apàtics: Oh, tan evitat. Els teus ciutadans són qualsevol cosa menys apàtics i es revoltaran per una sèrie de raons. En l'expansió a la UE3, especialment, hi ha diversos tipus de rebels, que et faran coses desagradables si els deixes que s'enfrentin (com convertir el teu país a la seva religió preferida, canviar el teu tipus de govern, instal·lar un nou monarca o declarar la independència)
- Un tipus de rebel que apareix molt són els Particularistes. Una broma entre els jugadors és que es diuen així perquè no volen res en concret; els agrada revoltar-se.notaEls particularistes són els manifestants 'per defecte' del joc, és a dir, quan el risc de revolta en una província és per sobre de zero però no hi ha altres tipus de rebels vàlids com patriotes, revolucionaris, religiosos, etcètera, els particularistes es revoltaran en aquesta província. Són semblants a les revoltes camperoles perquè el seu principal efecte és augmentar l'autonomia local de les províncies ocupades.
- Les unitats rebels poden ser febles en comparació amb el vostre exèrcit. Però, quan teniu una estabilitat baixa i una sobreextensió elevada, apareixen TOT EL TEMPS. Esgoten lentament el teu exèrcit, esgoten les teves reserves i destrueixen la teva economia ocupant grans porcions del teu territori. Et fan enviar les teves forces d'un racó de la teva terra a l'altre, i un cop reprimis un aixecament i te'n vas, s'aixequen una vegada més.
- Límit de recompte arbitrari: evitat; podeu tenir un nombre indefinit de soldats i vaixells, sent l'única limitació poder pagar-los i donar-los suport. Podeu fer fallida per totes les preocupacions del joc. Tanmateix, hi ha un límit suau basat en la vostra mà d'obra, la vostra política nacional i els béns comercialitzats que fa que els costos siguin més grans del normal si ho supereu.
- Distribuïdor d'armes: això és efectivament el que us convertireu si doneu suport als rebels d'un altre país IV : Pagueu una suma de diners que es calcula en funció de la mida potencial de l'aixecament, el que significa que bàsicament pagueu per armar els rebels que ja s'estan preparant al país.
- Estupidesa artificial: generalment evitada, però la IA té els seus moments. Per exemple, la IA acostuma a declarar la guerra a l'escòria deshonorable (si la puntuació de Bad Boy del jugador és massa alta), fins i tot quan és un país d'una província i el jugador controla la meitat d'Europa. Tot i que això es pot veure com una desesperació per aturar l'avenç inexorable del vostre país. Els països que han trencat el seu límit de badboy/infàmia s'han apoderat, en general, d'un infern d'un munt de terra molt ràpidament. També funciona; fins i tot si uns quants països cauen, una nació que lluita contra tota Europa i algunes nacions fora d'ella es trobaran amb el temps aclaparades; El que més es pot dir que el país pot esperar és noquejar uns quants rivals ràpidament i després aguantar la línia.
- La IA no pot fer front al desgast naval i ningú ha pogut resoldre el problema. La solució alternativa? No en reben cap! Això ha provocat una tendència que el Bàltic es converteixi en una mena d'imant de raresa , amb els otomans, Castella, diversos menors italians i dels Països Baixos, i qui més li vingui de gust agafant trossos de la costa bàltica i Escandinàvia.
- El fet de no tenir desgast no els impedeix ficar-se al mar, però. L'IA de tant en tant envia petites flotes d'uns quants vaixells, fins i tot quan saben que la flota del jugador es troba a la zona. De vegades això passarà tantes vegades que hauran alimentat completament la seva flota a la teva peça per peça quan t'haurien aplanat si tots haguessin atacat alhora.
- La IA no pot fer front al desgast naval i ningú ha pogut resoldre el problema. La solució alternativa? No en reben cap! Això ha provocat una tendència que el Bàltic es converteixi en una mena d'imant de raresa , amb els otomans, Castella, diversos menors italians i dels Països Baixos, i qui més li vingui de gust agafant trossos de la costa bàltica i Escandinàvia.
- Títol de l'artefacte: el joc de taula original en què es va inspirar aquesta sèrie tenia més èmfasi a Europa, ja que els únics personatges jugables eren els regnes europeus (i l'Imperi Otomà).
- Meme ascendit:
- A partir de la Vent Diví expansió, 'Polònia pot anar a l'espai' és un assoliment adquirit en assolir el màxim nivell en totes les tecnologies com Polònia. Aquest ha continuat fins a EUIV, que té com a icona un coet vermell i blanc llançat a l'espai.
- 'Espanya és l'emperador' s'aconsegueix convertint-se en governant del Sacre Imperi Romanogermànic com Espanya.
- Alguns dels vaixells de Gotland tenen noms estranys, en suec: Espanya no és l'Emperador, Comet Sighted, Suècia és OP, Big Blue Blob, Forum Troll, etc.
- Un dels temes de 'Fantasy' Random New World, una república danesa de Zoroastria, s'anomena 'Secret Denmark' en referència a una famosa captura de pantalla de Victoria 2.
- Impressionant, però poc pràctic: els generals napoleònics, inclòs el mateix Boney, el millor general del joc (6-6-6-3 en I II ) que només es pot utilitzar durant uns breus anys.
- Evitat dins UE III , on començar com el Ming l'any 1405 et dóna Zheng He, un explorador amb 6 maniobres, que es pot utilitzar per
Alguns jugadors l'han tingut per durar aproximadament 20 anys.
- Evitat dins UE III , on començar com el Ming l'any 1405 et dóna Zheng He, un explorador amb 6 maniobres, que es pot utilitzar per
- Back from the Brink: jugant com a Byzantium. La descripció de la primera missió diu 'L'imperi no és més que una ombra de si mateix després dels cops repetits del turc... hem de recuperar les terres gregues'.
- Els dolents fan la feina bruta:
- La colonització en general al llarg de la sèrie. En II i III , podeu controlar i dominar fàcilment el comerç global sense tant com tenir la vostra única província inicialnotaI és realment beneficiós mantenir-se petit, ja que el cost de la tecnologia està relacionat amb la mida del vostre país. Mentre tots els altres estan ocupats instal·lant-se al desert a Amèrica i Àfrica, abocant-hi diners, esteu desviant els beneficis. Tot el que havies de fer era descobrir la ubicació de CoT per a aquella part del món. IV he intentat canviar les coses, però el resultat final és que tot el que necessiteu és dominar els nodes comercials europeus per dirigir el comerç al vostre node d'origen i ni tan sols cal que exploreu-ho. Si això no fos suficient, les colònies són fàcils de conquerir i de baix valor en les converses de pau, així
és molt fàcil de fer.
- En II , també podeu fer-vos càrrec (o cremar) llocs comercials sense entrar en converses de pau. Tot el que es necessita és aterrar fins i tot un sol soldat en aquest lloc i és teu.
- En II era perfectament possible declarar la guerra a un país que explorava la meitat del globus o simplement tenia des del principi mapes de terres llunyanes, ocupar-ne la capital i robar així tots els mapes del camí. Això significava que les guerres amb Espanya o Portugal eren menys per prendre-los terres i més sobre arrabassar-los les cartes, molt accelerar la pròpia exploració i no haver de descobrir zones ja conegudes per ells. Fins i tot si vau perdre la guerra, normalment encara va valer la pena.
- Qui estigui colonitzant la badia d'Hudson IV , no hauria de ser el jugador. Aquest és un node inicial en el comerç i només té una única sortida. Qualsevol país que hi vingui recursos, inclosa una nació colonial potencial, acabarà tenint només una opció amb el comerç generat: enviar-lo endavant. La badia d'Hudson és predominantment una roca gelada i estéril poblada per nadius enfadats, així que moltes gràcies, Anglaterra/França/Escòcia/Suècia, per fer el dur treball d'establir llocs comercials allà!
- De la mateixa manera, Austràlia i Nova Zelanda són millor deixar-los a l'IA. L'única excepció seria jugar com una nació de la zona de l'estret de Malacca i aconseguir el màxim benefici tan aviat com sigui possible, en lloc d'esperar dos segles per als colonitzadors europeus, però això és tot.
- La colonització en general al llarg de la sèrie. En II i III , podeu controlar i dominar fàcilment el comerç global sense tant com tenir la vostra única província inicialnotaI és realment beneficiós mantenir-se petit, ja que el cost de la tecnologia està relacionat amb la mida del vostre país. Mentre tots els altres estan ocupats instal·lant-se al desert a Amèrica i Àfrica, abocant-hi diners, esteu desviant els beneficis. Tot el que havies de fer era descobrir la ubicació de CoT per a aquella part del món. IV he intentat canviar les coses, però el resultat final és que tot el que necessiteu és dominar els nodes comercials europeus per dirigir el comerç al vostre node d'origen i ni tan sols cal que exploreu-ho. Si això no fos suficient, les colònies són fàcils de conquerir i de baix valor en les converses de pau, així
- Vanagloria: Molts esdeveniments tenen les seves eleccions redactades com el que probablement hauria dit el governant mentre ocorren. Això porta a unes quantes presumeses bastant rudes, encara que de vegades equivocades. Per exemple, si una alta inestabilitat provoca insubordinació en l'exèrcit, el governant pot declarar: 'D'acord, jo mateix lideraré l'exèrcit!' (mentre la tradició de l'exèrcit s'està perdent), o si aconsegueixes treure el país de l'abisme de l'agitació religiosa, proclameu amb orgull 'UNA FE!' (a mesura que el país guanya estabilitat i perd risc de revolta).
- Balcanitza'm:
- Una estratègia primordial dels anglesos contra els francesos. França té desenes d'estats alliberables que representen més del 75% del seu territori. Podeu reduir França a l'Illa de França i a nombrosos països menors al llarg de dues guerres si els derroteu completament en ambdues.
- Anglaterra pot perdre Northumberland, Gal·les, Normandia (Calais) i Cornualla com a nacions sobiranes.
- Castella pot tenir Lleó i Galícia expulsats des del principi, però quan es converteixi en Espanya afegeix Granada, Aragó, Catalunya i probablement Navarra a la barreja.
- Suècia té Finlàndia i Sapmi de què preocupar-se.
- Dinamarca pot perdre Gotland i trencar per la força la Unió de Kalmar (unions personals sobre Noruega i Suècia) i cancel·lar el seu vassallatge de Holstein.
- Àustria pot perdre Estiria, el Tirol i el seu enclavament a Sundgau per reduir-lo a quatre províncies i ser saltat si/quan l'herència de Borgonya s'encén i, d'altra manera, els permet reclamar una gran quantitat de terres de Borgonya gratuïtament.
- Els otomans, diverses nacions, incloent gairebé tot l'imperi, si tenen la mala sort de patir un destrossament després de sotmetre l'Imperi bizantí.
- Igual que França, Ming es pot reduir només a la seva capital i a un embolic d'estats petits i mitjans en disputa.
- Polònia i Lituània poden perdre una varietat de menors, especialment a les seves terres eslaus orientals.
- Els mongols i els timúrides s'esfondren amb freqüència intentant mantenir sota control els seus diversos nacionals que renaixen.
- La majoria de les potències principals a l'inici del joc són molt balcanitzables, i fins i tot nacions mitjanes com l'Ordre Teutònic (pot tenir el valuós port comercial de Danzig alliberat com a país independent) i l'Ordre de Livonia (pot perdre gairebé un terç de la seva terra si Estònia). rebels o és alliberat per la força) no són immunes. A més, a mesura que avança el joc, gairebé qualsevol nació que es converteixi en una potència important acabarà inevitablement amb nuclis de nacions conquerides que es poden alliberar en guerra o rebel·lió.
- La creença et fa estúpid: es tracta menys de la religió en si, sinó de la influència de l'ortodòxia religiosa.
- En II i III tenia un control lliscant de com d'innovador era el teu país. Com més estretes i ortodoxes eren les coses, més missioners i colons tens mentre aplaques fàcilment a les masses amb la religió i la tradició, però tot això de manera costerut penalització de recerca, que superava fàcilment els beneficis de ser de ment estreta. Més pronunciada en diverses versions no angleses, on la ment estreta es presenta més sovint com a
, suggerint anar activament en contra de qualsevol tipus d'investigació, especialment la científica.
- Reclamar el títol de Defensor de la Fe en ambdós jocs va permetre fer guerres 'defensives' fàcilment i sense esforç contra pagans i heretges 'invasors'... amb una pena de recerca igual de gran. De fet, combinar fins i tot una estret de ment moderada amb DotF va suposar una penalització de recerca en el rang del -25%, fins a un màxim de -30 (en II ) o -45 (en III ). Qualsevol grup cultural que no fos llatí tenia una pena de recerca pròpia i innata, que quan es combinava amb factors religiosos podia arribar fins i tot directament. impedir qualsevol progrés tecnològic , mentre que un país llatí que es dedicava plenament a la religió tenia una investigació igual a la d'alguns remansos a les estepes d'Àsia Central, si no pitjor .
- països musulmans a IV Enfronteu-vos a una opció que pot semblar estranya: guanyar pietat negativa (que representa el misticisme sufí) i obtenir bonificacions militars i força de conversió missionera... o guanyar pietat positiva (que representa l'adhesió estricta als textos religiosos islàmics) i obtenir bonificacions d'investigació, impostos i tecnologia. Declarar la guerra als veïns de la mateixa branca de l'Islam a mesura que augmenta el vostre misticisme, i declarar als altres augmenta el vostre legalisme. Sovint és beneficiós que els països comencin amb el misticisme per enfortir les seves primeres conquestes i ajudar en les conversions, i després avançar cap al legalisme un cop s'hagin completat la majoria de conquestes i les bonificacions adequades per dirigir/centralitzar un estat siguin més útils. Hi ha una varietat d'esdeveniments que canvien la vostra pietat en qualsevol direcció juntament amb altres bonificacions/penals, i qualsevol que els llegeixi s'adonarà ràpidament que la 'millor' elecció des de la perspectiva moral dels jugadors pot situar-se fàcilment en el costat místic o legalista.
- En II i III tenia un control lliscant de com d'innovador era el teu país. Com més estretes i ortodoxes eren les coses, més missioners i colons tens mentre aplaques fàcilment a les masses amb la religió i la tradició, però tot això de manera costerut penalització de recerca, que superava fàcilment els beneficis de ser de ment estreta. Més pronunciada en diverses versions no angleses, on la ment estreta es presenta més sovint com a
- Compte amb els simpàtics: diversos països menors pacífics al principi del joc poden convertir-se en potències mundials al final. Per exemple, Portugal, fins i tot sota l'IA, pot esdevenir una força a tenir en compte a causa de la seva falta de voluntat d'implicar-se a Europa i de la seva propensió a la colonització.
- Bread, Eggs, Milk, Squick: Les idees nacionals americanes emfatitzen la democràcia i la llibertat i tal, i en general són agradables, però l'última idea nacional que desbloquegeu és la idea d'India Removal, que us permet automàticament envair i conquistar tribus natives americanes.
- Suborna el teu camí cap a la victòria: alguns DLC de joc IV fer que sigui molt més fàcil obtenir determinats èxits específics de la nació.nota Mandat del cel permet que Ming tingui afluents, que és la manera més fàcil de tenir subjectes; el Kow-Tow L'èxit de Ming és tenir un tema de cadascun dels 5 grups religiosos. Tercera Roma permet a les nacions de cultura russa colonitzar lentament regions frontereres deshabitades; el Implacable Push East L'assoliment és posseir la costa de Sibèria Oriental com a nació de cultura russa per al 1600.
- Buffy Speak: No és que el significat de 'blobbing' no sigui immediatament obvi, però no és una paraula algú que no jugui. 'UE III utilitzaria d'aquesta manera.
- Into Spaced és ara un sinònim comú de blobbing.
- 'Dat [país borrat]' sembla que també s'acosta aquests dies.
- Devolució de trucada: Crusader Kings II té un DLC d'història alternativa 'Sunset Invasion' on una civilització asteca avançada envaeix Europa occidental. Si importeu un CK2 joc on has utilitzat 'Sunset Invasion'. UE4 , les civilitzacions del Nou Món seran molt més avançades tecnològicament del que és habitual.
- The Cavalier Years : Una de les èpoques que cobreixen els jocs; en IV , l'Era de l'Absolutisme correspon aproximadament a aquesta època.
- Challenge Gamer: aquests són els nois que fan World Conquest amb menors d'una província. Com de El Vent Diví de III , el repte actual del dia és fer-ho amb Ryukyu mentre es manté fidel a la religió animista.
- Challenge Run: intenta jugar com un menor d'una província (OPM) que està al costat d'un veí més gran, com ara Bar, que es troba entre Borgonya i sovint la seva primera crida a la conquesta, o qualsevol dels menors irlandesos. Un projecte popular és intentar prendre un d'aquests estats menors que generalment s'empassen durant la primera dècada de joc i convertir-los en imperis conqueridors del món! El millor exemple és l'assoliment de les 'Tres Muntanyes' d'EU4. El vostre objectiu és conquerir el món sencer, cada província, com Ryukyu, una petita nació que consisteix només en la cadena d'illes entre Taiwan i el Japó. Això només era possible en els pedaços anteriors extremadament l'explotació d'errors pesada es va dur a terme perfectament (els assoliments requereixen que el joc estigui en mode Ironman, on només es pot tenir un fitxer desat alhora). Amb l'eliminació recent d'aquestes explotacions, ara pot ser literalment impossible.
- Canvi de prioritats de joc: a tot arreu.
- Calvary comença molt més fort que la infanteria, però al final del joc la potència de foc i el baix cost de la infanteria els fan molt més útils (i la forma en què es fan les matemàtiques al flanqueig també ajuda). Tots dos també pal·litzen davant l'enorme obliteració produïda pels canons, tant que podríeu trobar la vostra infanteria com només carn de canó.
- La disciplina determina la quantitat de dany que rebeu i rebeu, mentre que la moral actua com a mesurador fins que us trenca i perdeu la batalla. Al principi del joc, trencar la moral d'una unitat (en lloc de matar-los a tots directament) és molt més comú. Al final del joc, el gran dany dels exèrcits d'alta disciplina (com Prússia i els seusMarines espacials) significa que les batalles s'han acabat abans que cap dels dos bàndols trenqui la moral.
- Ingressos fiscals vs. ingressos comercials. Al principi, la quantitat d'impostos que aplica la vostra terra és la vostra font principal de riquesa, mentre que només uns pocs països tenen el control suficient d'un node comercial per obtenir-ne ingressos significatius. Tanmateix, a mesura que conquisteu les altres nacions dels vostres nodes comercials, preneu idees que beneficien el comerç i obteniu més comerciants, una part molt més gran dels vostres diners hauria de provenir del comerç. Sobretot si colonitzeu a Àsia.
- En pegats més recents (1.30) de IV la dicotomia anterior continua, però els ingressos de producció s'han vist força sacsejats. Es poden concedir nous privilegis de monopoli sobre béns comercials específics. Rebreu el 80% dels ingressos que aquests béns haurien generat durant els propers 10 anys per endavant i obteniu un 1% de mercantilisme. Aquests acords es poden renovar cada 10 anys també per a més ducats i mercantilisme. Com que el mercantilisme és un modificador extremadament bo, ja que ajuda a augmentar els ingressos comercials, és comú emetre monopolis de fins a 6 béns comercials a principis del joc i mantenir-los fins que el vostre mercantilisme estigui al màxim o gairebé al màxim. Això fa que els ingressos de producció siguin menys importants, però encara val la pena actualitzar-los si es troba just abans d'un nou monopoli, ja que obtindreu tots els avantatges de l'actualització immediatament.
- Aquest era un problema encara més gran II i III , on es cobrava l'impost anualment , en comptes de mensuals: havies de gestionar el teu pressupost durant tot un any, amb ingressos generats només l'1 de gener de l'any nou. Tot i que els nuclis i la cultura local (que van ser generats per esdeveniments o fruit d'inversions costoses durant dècades) van tenir un paper important en el percentatge d'impostos recaptats, sovint reduint-lo a res. El comerç, d'altra banda, es va comptabilitzar mensualment, tot i que no es va veure afectat pels nuclis, la propietat o les cultures, tot i que era l'única manera significativa de finançar la investigació. No obstant això, al principi del joc, la major part del mapa continua sense explorar, de manera que us enganxeu amb un petit grapat de centres comercials (o fins i tot només un) i heu de competir amb els vostres veïns per sobre d'ells, obtenint beneficis sovint per sota de les despeses d'enviament i manteniment. comerciants, tot i que els monopolis lucratius estan bloquejats per la tecnologia i ràpidament destruït per una competència ferotge. Això vol dir que centrar-se a gravar almenys us proporciona una sòlida font d'ingressos que no es pot treure de les vostres arques abans de ser conquerida. Però com més s'explori el mapa i com més comerç es pugui accedir, menys importants són els impostos sobre la terra.
- Micos de rendició que mengen formatge:
- Fins al Hereu del tron expansió, UE III va ser un seriós candidat al més triomfant aversió d'aquest trop. França va ser batejada pels jugadors com el 'Big Blue Blob' per la seva tendència a conquerir la major part d'Europa. En paraules d'un cartell: 'França és el cap final de UE III .'
- Jugat amb in Hereu del tron . Una França molt debilitat és sovint menjada per Borgonya o pels seus vassalls menors. Tanmateix, com que els borgonyons també són francesos, i el cap final tendeix a acabar sent França o Borgonya (i de vegades Borgonya es converteix en França després de prendre totes les províncies franceses)... Vent Diví sembla que es tracta d'un terme més mitjà.
- A partir de l'estrena de UE IV , el Big Blue Blob torna amb una venjança. A causa de la naturalesa variable del joc, encara poden ser colpejats de tant en tant, però són una de les nacions més poderoses dels jocs. El seu primer bon 20% de moral i el seu país compacte significa que la IA no pot evitar guanyar la majoria de les seves batalles i guerres i seguir creixent gradualment. Els jugadors europeus sempre hauran d'enfrontar-se a l'amenaça sempre present de França, i sovint val la pena intentar mantenir-los com a aliats si no els pots balcanitzar molt aviat.
- Geografia del punt d'absorció: quan escaigui. El terreny i el traçat de les províncies tendeixen a canalitzar els exèrcits en determinats camins.
- El millor exemple són els Alps, que una nació del nord d'Itàlia pot prendre i construir forts a les seves poques províncies muntanyoses transitables. L'avantatge dels defensors serà enorme, així com el desgast per a qualsevol que intenti assetjar-lo. Tot i que no està beneïda amb l'illa de Gran Bretanya, una Itàlia unificada encara té molt fàcil defensar les seves propietats peninsulars sempre que siguin propietaris de tots els passos.
- Un altre són les fronteres del subcontinent indi, on 13 forts poden bloquejar completament l'accés a tota la resta del món. Com que qualsevol imperi que s'estengui des de l'Afganistan fins a Birmània ja serà força fort, qualsevol país amb aquests 13 forts esdevindrà gairebé invencible.
- Corea és un exemple menor, amb dues províncies muntanyoses que separen la seva península dels Ming a l'oest i les tribus manxúes al nord-est. Atès que una Corea unificada és només una potència terciària en el millor dels casos (sense desenvolupament ni colonització extens), aquestes províncies sovint s'utilitzen ofensivament, incitant les tribus properes a penalitzar-se per atacar terrenys muntanyosos i perdre la seva bonificació de xoc de la plana. Això permet que Corea s'expandeixi més fàcilment cap al nord a través dels seus veïns del nord més poderosos militarment
- Militant de l'Església:
- En II , en qualsevol moment del joc, es pot reclamar el títol de 'Defensor de la Fe'. És costós i només hi pot haver un Defensor d'una fe determinada en un moment donat (per tant, algú podria reclamar-ho abans que estigueu preparat), però ofereix una opció diplomàtica totpoderosa: un casus belli permanent contra qualsevol país que estigui en guerra. qualsevol país que comparteixi la religió del Defensor. Com si Espanya i França no fossin ja terrorífiques, sense atrezzo addicional per declarar més guerres. L'inconvenient és el -15% de velocitat de recerca, la qual cosa significa que qualsevol persona que no sigui un grup tecnològic llatí començarà a quedar-se endarrerit considerablement.
- 'III va reduir significativament el DotF i va augmentar encara més la penalització de la investigació, però encara va permetre anar fàcilment a la guerra i evitar l'acumulació de badboy i esgotament de guerra.
- En IV , abans de 1650 (o, amb Mandat del Cel, abans de l'Edat de l'Absolutisme), les potències catòliques poden demanar al Papa que declari una croada.
- L'ortodòxia és bàsicament un somni fet realitat per a les nacions militaristes. A més d'una reducció bàsica del cost d'estabilitat, utilitza l'autoritat patriarca que augmenta la mà d'obra en un 33% i redueix el malestar en 3 a les províncies ortodoxes amb una autoritat del 100%. El DLC 'Third Rome' presenta una nova mecànica, Icons, que porta això encara més enllà: pots encarregar una icona que atorgui diverses bonificacions, relacionades amb l'expansió i el manteniment del teu imperi militar.
- Una Pietat positiva com a nació musulmana dóna bonificacions militars.
- La Facció dels Temples ofereix bonificacions militars i es descriu de la següent manera:
- En II , en qualsevol moment del joc, es pot reclamar el títol de 'Defensor de la Fe'. És costós i només hi pot haver un Defensor d'una fe determinada en un moment donat (per tant, algú podria reclamar-ho abans que estigueu preparat), però ofereix una opció diplomàtica totpoderosa: un casus belli permanent contra qualsevol país que estigui en guerra. qualsevol país que comparteixi la religió del Defensor. Com si Espanya i França no fossin ja terrorífiques, sense atrezzo addicional per declarar més guerres. L'inconvenient és el -15% de velocitat de recerca, la qual cosa significa que qualsevol persona que no sigui un grup tecnològic llatí començarà a quedar-se endarrerit considerablement.
- Bellesa circassa: Circàssia té una idea nacional UE IV anomenada 'Adyghe Beauty', que disminueix la decadència del prestigi del país.
- Civil Warcraft: patiràs revoltes o guerres civils. Els teus enemics patiran les guerres civils enemigues. Ve amb el període de temps.
- Es pot utilitzar amb gran efecte quan s'instiga a un altre país.
- L'ordinador és un bastard trampós: almenys segons el nivell de dificultat. Algunes nacions a UE III també són 'afortunats' i obtenen bonificacions addicionals (tot i que això es pot desactivar).
- Església corrupta: totes les religions ofereixen esdeveniments on podeu augmentar la vostra pietat amb un cost per a la vostra cartera, la vostra dinastia o els vostres súbdits. El cristianisme catòlic i, en menor mesura, ortodox ofereix esdeveniments que impliquen actes totalment corruptes. 'Reformation Desire' és una mena de Karma Meter basat en com de corrupta és l'Església Catòlica, i com més alta sigui la puntuació, més dissidents comencen a formar el cristianisme protestant i reformat. Tots els països catòlics rep esdeveniments que l'augmenten o disminueixen, però els jugadors intel·ligents se'ls serveix millor prenent qualsevol opció que doni el millor resultat i ignorant els impactes del desig de reforma: la reforma és inevitable, sigui com sigui i la vostra pietat no farà cap diferència quan la majoria l'IA tria opcions augmentant el desig de reforma. Si voleu convertir-vos en protestant, potser voldreu ser el més corrupte possible perquè la reforma comenci més ràpid.
- Cares estèticament diferents: tots els països juguen (bàsicament) amb la mateixa mecànica bàsica; la diferència es troba principalment en la posició inicial, la religió, el grup tecnològic (que afecta la velocitat de la vostra recerca) i els controls lliscants domèstics d'inici. Alguns d'ells es poden canviar (almenys fins a cert punt) mentre que alguns es bloquegen al seu lloc. En UE III tot això es pot canviar mitjançant el joc normal. No és fàcil, compte.
- Això es va alterar lleugerament en el Vent Diví expansió, amb el Japó, la Xina i les nacions de l'horda rebent canvis de joc únics per representar la seva estructura política històrica única.
- UE IV introdueix una mica de diferenciació a través de les idees nacionals: tots els països dels quals heu sentit parlar (i molts dels quals no!) tenen bonificacions úniques que es poden obtenir mitjançant la investigació. Tot i això, totes aquestes bonificacions funcionen mitjançant la mateixa mecànica de joc universal. Tanmateix, la reelaboració tecnològica que implica la introducció d'institucions reforça l'aspecte cosmèticament diferent.notaAmb la reelaboració, els grups tecnològics ja no afecten la velocitat de recerca; només determinen el nivell tecnològic inicial i si la primera institució (que és el feudalisme) ha estat acceptada.
- Personatge de crossa: Timur per als timúrides. És un governant i un general molt capaç... que està a punt de morir de vellesa.
- Els timúrides en conjunt, especialment en mans d'IA. És possible que siguin la potència militar més forta del món l'any 1399, a més de Ming, però tendeixen a fondre's amb força rapidesa una vegada que Timur mor (com va passar històricament) i no estan realment equipats per enfrontar-se al gran nombre d'enemics que tenen. a les seves fronteres i els rebels que apareixen sempre que el seu líder mor.
- Tanmateix, un humà pot evitar-ho amb força facilitat i convertir els timúrides en una autèntica potència. El truc és fer les paus amb tothom excepte amb els imperis indis i prendre les províncies necessàries per formar l'Imperi mogol. Això eliminarà totes les penalitzacions associades a les hordes i deixarà al jugador amb una economia i un militar extremadament forts, tot i que no funcionaran tan ràpid com les nacions occidentals.
- Colònia de culte: els països amb qualsevol de les religions cristianes reben colons addicionals independentment de qualsevol altre factor II i III (de fet, els no cristians pràcticament no guanyen colons III ). A més, a II , anar de ment estreta proporciona més colons.
- Batalla Curb-Stomp: un jugador ben fet pot passar per desenes de països d'una província amb facilitat.
- Cursed With Awesome: una frontera amb qualsevol estat de l'Horda III vol dir que et declaren la guerra automàticament cada cinc anys. Un jugador sense experiència veuria això com un repte important (sobretot si es té en compte la mecànica de l'esgotament de la guerra i la seva tendència a provocar revoltes massives). Un jugador expert veu això com una gran oportunitat per guanyar terra, prestigi, autoritat imperial o similar. Una tàctica popular és adquirir una frontera amb l'Horda d'Or com a estat HRE (el més fàcil és Bradenburg/Prússia), i com que va guanyar una guerra a mesura que l'emperador guanya autoritat, és un mitjà segur per instituir les reformes necessàries per unir l'Imperi.
- En IV les mateixes hordes en són un gran exemple.
- Com a tribu, un governant que mor abans que l'hereu assoleixi la majoria d'edat serà substituït per un nou governant... eliminant qualsevol preocupació de llargues regències pacífiques i us permetrà obtenir una nova tirada amb estadístiques d'hereu decents.
- En lloc de legitimitat, tenen la unitat de l'horda, que és gairebé impossible de mantenir passivament a 100... però augmenta guanyant batalles i arrasant províncies.
- Arrasar les províncies disminueix el seu desenvolupament permanentment i només es pot fer a les terres que vau conquerir recentment a la guerra... però arrasar-les proporciona diners i molts punts monarca que us poden ajudar a mantenir-vos avançats en tecnologies i fer que les vostres noves províncies siguin més fàcils de convertir i més barat de governar.
- Tot i que les hordes són bastant dolentes si continues en pau tot el temps, són molt adequades per a guerres gairebé contínues amb els veïns.
- Alguns desastres a UE IV pot resultar beneficiós a llarg termini:
- El Guerra de les Roses i Guerra de Successió de Granada tots dos us permeten desfer-vos del vostre terrible governant inicial per un de més decent.
- El Conflicte de cort i país , si es lluita prou bé, pot augmentar permanentment el vostre absolutisme màxim fins a 20. Per a les nacions amb una penalització a l'absolutisme màxim, això pot ser una benvinguda fins al punt que moltes estratègies de conquesta avançades sovint inclouen desencadenar aquest desastre tan aviat com sigui possible.
- El Revolució El desastre és la principal manera de convertir-se en una nació revolucionària, que atorga diverses bonificacions importants.
- En IV les mateixes hordes en són un gran exemple.
- Damage Is Fire: la pantalla de setge mostra una petita imatge de la ciutat assetjada. A mesura que avança el setge es pot veure fum i foc des de dins de les muralles de la ciutat, reflectint el seu deteriorament estat.
- L'alba d'una era: l'inici del Renaixement, el període barroc, l'edat de l'exploració i l'edat de la vela es cobreixen aquí.
- Derrota significa amistat: obligar a un país a convertir-se en el teu vassall com a part d'un tractat de pau augmenta immediatament les teves relacions a 200, el màxim possible. Per descomptat, com que bàsicament has conquerit el país i només estàs deixant que els antics governants romanguin al poder, aquest és un trope molt justificat.
- A partir del pedaç 1.17 de l'EU4, aquest trope s'evita, ja que el vassallització per força d'un país redueix immediatament les teves relacions en 100. A menys que siguis prou poderós com per trepitjar-lo i/o ho fossis. molt bons amics amb ell abans, serà odia les teves entranyes i intenta rebel·lar-te immediatament . El període de treva haver de ser utilitzat pel guanyador de la guerra per treballar en la millora de les relacions, o les coses aniran cap al sud en molt poc temps un cop hagi acabat la treva.
- Previsió dels desenvolupadors: a EUIV, hi ha la possibilitat que certes províncies tinguin noms que reflecteixin la cultura dels propietaris i no la cultura dels locals. Aquest és especialment el cas en països on la cultura dels governants no coincideix amb la dels locals (per exemple, a l'inici del joc als otomans (un país turc), Adrianòpolis (una província de cultura grega), tindrà el seu nom apareix com a 'Edirne', que és l'equivalent turc). Curiosament, 'Avlonya', el nom del qual preferiblement es mostraria com un nom que es tradueix com a 'Vlore', de vegades es mostra amb un nom que es tradueix com 'Albània'.
- Nivells de dificultat: Dos tipus:
- La variant normal, que afecta com funcionen determinades mecàniques per a tu i l'ordinador dins del joc.
- Quin país trieu, que canvia certs aspectes, com ara amb quin govern comenceu i quins vassalls i estats alliberables. Això pot canviar la teva sort molt més que la variant normal, i permet certes execucions de desafiaments, com intentar restaurar l'Imperi Bizantí com estava en el seu apogeu l'Imperi Romà.
- Disc-One Nuke: In Hereu del tron i Vent Diví , és possible que un emperador del Sacre Germànic dugui a terme un grup de decisions que els atorguen progressivament més poder a l'Imperi, que finalment condueixen a l'abolició de l'electorat, tots els membres esdevenen vassalls de l'Emperador, i finalment annexant la resta de l'Imperi a l'Imperi. un únic estat HRE. El problema d'això és que és gairebé risiblement fàcil portar a l'emperador un mega país, com ara França, o Polònia-Lituània. El resultat final? Un estat-nació format per un megaestat completament nucli i la major part d'Alemanya i el nord d'Itàlia. Els desenvolupadors van intentar frenar-ho fent que l'estat HRE només guanyi nuclis a les nacions que el limiten directament, fent que els primers 50 anys fossin un període força agitat per jugar a cops amb els rebels.notaÉs a dir, si no us heu preparat per a això prenent províncies estratègicament importants per endavant, proporcionant-vos un lot addicional de nuclis- però després de 50 anys, us ofereix la nació indiscutible més poderosa del món, amb una mà d'obra que només rivalitza amb la Xina Ming.
- Estadístiques d'abocament:
- En II , l'habilitat diplomàtica del vostre governant pràcticament no té sentit, sobretot si està per sota de 7 (a l'escala 1-9). L'únic que realment afecta és la quantitat de disminució de badboy per mes, a -0,05 per punt. En III i sobretot IV l'estadística és molt més important.
- En IV Els punts monarca són molt importants, però la diplomàtica és sens dubte l'estadística menys important. Els punts administratius i militars són molt importants per expandir-se i s'utilitzen per a tecnologies útils, mentre que els diplomàtics no ho són (excepte els vassalls integrats, que solen ser situacionals).
- La distòpia és difícil: sorprenentment evitada II . Tenir una ment estreta, amb la servitud més dura possible i utilitzar activament la religió per recolzar els vostres objectius, ja siguin en qüestions domèstiques o contra els vostres enemics, és la manera més fàcil i eficient d'aconseguir la conquesta global i la forta colonització. Afegiu-hi un estat totalment descentralitzat, on el governant és una figura de proa i cada província fa el que li sembla... i fins i tot és més fàcil per conquerir i mantenir el domini global. La teva pròpia població en general és massa estúpida, massa abatuda i massa adoctrinada per saber-ho millor, mentre que ningú no pot oposar-se a un país que pot aixecar infanteria bruta i barata en massa. L'estabilitat i l'esgotament de la guerra no són problemes, tot i que normalment mata qualsevol força conqueridora, mentre que el gran nombre de tropes que es poden comandar significa que qualsevol persona prou estúpid com per declarar la guerra per oposar-se al teu imperi malvat només està facilitant la teva pròpia conquesta, ja que tècnicament, van ser ells els que et van atacar, així que tothom es conforma amb la defensa de la seva horrible pàtria contra els possibles invasors.
- Early Game Hell:
- Encara que sigui un país gran i (relativament) pròsper, comenceu amb només una fracció del món revelada, un accés limitat al comerç i els vostres ingressos principals gravant les províncies poc desenvolupades. La infraestructura és gairebé inexistent, gairebé no tens reserves monetàries i és probable que el teu governant sigui només un home, no és terrible, però tampoc gens especial. Els primers 100 anys més o menys de joc són els més crucials i els més difícils, perquè les coses no es poden endevinar amb empreses colonials, comerç global o Summon Bigger Fish; aquestes coses encara no hi són i cal esperar. que es desenvolupin. Fins i tot si enganyeu la vostra situació, el món en si és encara un rebuig de principis del segle XV, de manera que no podeu obtenir cap benefici exactament, ja que pràcticament encara no n'hi ha cap acumulat. I si ets un OPMnotaMenor d'una província, les coses només sumen més, ja que no tens mà d'obra, no hi ha espai per créixer i, òbviament, perdre una sola guerra significa que t'expulsen.
- Concretament a II , abans de poder promocionar governadors a les vostres províncies, només gestionar el vostre pressupost és una proesa per si sol. La tecnologia per als governadors està datada a 1530 i és poc probable que l'arribeu abans (o fins i tot en aquesta data). A més d'això, tret que creeu recaptadors d'impostos, podeu oblidar-vos, bé, de recaptar la major part de l'impost del cens, també conegut com la vostra principal font d'ingressos al principi del joc. Si no esteu endeutats o amb una inflació de dos dígits al 1500, heu tingut sort amb els esdeveniments o heu utilitzat exploits.
- Impulsat amb la colonització a II . Al principi, es fa sota doble penalització: 'errors de principiant' per als primers 20 intents (a partir del -20% i només baixa amb cada intent realitzat, independentment de si té èxit) i basat en la data durant els primers 200 anys (a partir del -25% el 1419 i baixa en 1). % per 8 anys). I això sense esmentar les sancions habituals que provenen de clima tropical, nadius agressius o governants incompetents. Això converteix la colonització primerenca en una missió basada en la sort, sobretot tenint en compte el limitats que són els colons i el costós prohibitiu que és jugar amb el pressupost anterior al govern.
- Pots intentar reviure la glòria de l'Imperi Bizantí, començant unes dècades abans que fos envaït a la vida real. Només tens unes poques províncies (amb un oceà i un territori enemic entre la teva capital i elles), un exèrcit i una marina gairebé inexistents, estan envoltats completament per un enemic molt més fort que vol la teva província capital i treballarà per reclamar-la, i la teva única província. L'assumpte és que la vostra província capital és un centre comercial, la qual cosa realment no us fa gaire bé tot plegat. Hi ha poders propers amb els quals podeu formar aliances, però acostumen a no fer gaire bé, o bé, tret que els otomans es trobin en una mala posició des del principi, cosa que rarament passa. Les estratègies recomanades acostumen a ser 'juguetes', com explotar el tractat de pau i els sistemes de vassallatge per engolir territori a l'est d'Europa abans que els otomans ho puguin fer. Afortunadament, el joc dóna al jugador bonificacions considerables només per poder expandir-se a l'antic territori de l'Imperi Bizantí, però la majoria de jocs jugats com a Bizanci ni tan sols arribaran a aquest punt. L'equivalent musulmà a l'Imperi bizantí és Granada, amb Castella (molt probablement Espanya més tard), normalment conjuntament amb Portugal i Aragó, ocupant el paper de l'Imperi Otomà. IV fins i tot ofereix jugadors que aconsegueixen tirar endavant conquerint tota Espanya i Portugal com el Granada Re-Reconquesta assoliment.
- Encara que sigui un país gran i (relativament) pròsper, comenceu amb només una fracció del món revelada, un accés limitat al comerç i els vostres ingressos principals gravant les províncies poc desenvolupades. La infraestructura és gairebé inexistent, gairebé no tens reserves monetàries i és probable que el teu governant sigui només un home, no és terrible, però tampoc gens especial. Els primers 100 anys més o menys de joc són els més crucials i els més difícils, perquè les coses no es poden endevinar amb empreses colonials, comerç global o Summon Bigger Fish; aquestes coses encara no hi són i cal esperar. que es desenvolupin. Fins i tot si enganyeu la vostra situació, el món en si és encara un rebuig de principis del segle XV, de manera que no podeu obtenir cap benefici exactament, ja que pràcticament encara no n'hi ha cap acumulat. I si ets un OPMnotaMenor d'una província, les coses només sumen més, ja que no tens mà d'obra, no hi ha espai per créixer i, òbviament, perdre una sola guerra significa que t'expulsen.
- Estranyesa del pagament anticipat: II juga significativament diferent de III i IV , que són molt més semblants entre si. Els governants estan predefinits, l'impost del cens no només és una cosa, sinó que proporciona la principal font d'ingressos des del principi, no hi ha assessors, les estructures són molt menys nombroses o matisades, els regiments ni tan sols són una cosa, els mercès estan predefinits i només accessible a Europa... la llista dura bastant temps. El més important, però, és que les cultures i els nuclis es fixen i només es poden canviar mitjançant esdeveniments, mentre que la conversió religiosa triga una eternitat i, per defecte, és poc probable. El mapa també és molt menys detallat, ja que s'ha adoptat d'un joc de taula.
- T'has adonat que ningú no parla mai? jo ? Això és perquè és cru fins i tot en comparació amb II , semblant una versió beta o una demostració tecnològica del joc entrant.
- Món fàcil de conquistar: tenint en compte que la conquesta total del món és possible, això és definitivament cert. Això de vegades es coneix com a 'bufeta'.
- Bona sort tirant-lo II sense començar com una cosa ja gran i coneixent tots els possibles exploits de memòria, i probablement encara fracassaràs. Com més gran siguis, més cara serà la teva tecnologia i quedar-te enrere en la tecnologia terrestre és la manera més segura ser conquerit , en lloc de conquerir els altres.
- Subvertit a la modificació Magna Mundi, on hi ha diversos bloquejadors per limitar el blobbing poc realista, i l'expansió agressiva no sempre és l'ús més eficient del vostre temps i diners.
- IV va intentar solucionar-ho amb la introducció d'Estats/Territoris. Cada nació té un nombre determinat d'estats que pot tenir (basat en gran mesura en la tecnologia administrativa i el tipus de govern). Els estats poden tenir poca autonomia (fins al 0%), la qual cosa significa que les províncies que formen part dels Estats són les principals contribuents a la nació. D'altra banda, els Territoris disposen d'un mínim del 75% d'autonomia, que limiten en gran mesura la seva utilitat a la nació.notaEncara es juga directament amb Rússia, ja que pot obtenir fàcilment una bonificació enorme vint estats addicionals un cop comenci Age of Revolutions, ja el 1710 (normalment al voltant de 1715). Per posar-ho en perspectiva, això és més que suficient per cobrir tot el territori històric de l'Imperi Rus i després alguns .
- Comunicació fàcil: el jugador rep una notificació sobre coses que succeeixen a un món llunyà (morir cardenals, signar tractats de pau, esclatar rebel·lions, etc.) en el moment en què succeeixen. La mecànica d'exploració del món subverteix això, però, ja que el descobriment d'una altra nació triga entre 25 i 50 anys a estendre's a la resta de les nacions.
- Subvertit en MEIOU mods, on la distància a la capital (incloses les regionals), la qualitat de les carreteres, l'accés als ports i factors similars afecten la velocitat de la comunicació. Potser acabaràs amb un 3-5 mesos de retard entre un extrem del teu imperi a un altre quan es prenen decisions i la teva infraestructura i administració són insuficients fins i tot per a un petit ducat. De fet, fins i tot un petit ducat acabarà amb pocs dies de retard, tret que tinguis carreteres i servei postal de primer nivell. Tanmateix, tot això només es refereix a les vostres accions i ordres: tot el que passi encara es notifica a l'instant, només és la vostra reacció que triga una eternitat a arribar a les fronteres.
- Fàcil Logística: Jugat amb; tot i que el nivell d'abstracció és massa alt com per molestar-se amb botes i mantes, els vostres exèrcits s'han de pagar, i simplement deixar-los vol dir que patiran 'desgast', lentament (o, si sou, per exemple, a Rússia a l'hivern, MOLT RÀPID) reduint la seva força. Igual que aLa vida real, tot i que no hi ha línies de subministrament; Els exèrcits han de viure de la terra on estan estacionats.
- Monarquia electiva:
- República dels nobles. El governant és elegit d'entre un grapat de candidats vitalicis. És república només de nom, fins al punt que el governant s'anomena rei i es permeten els matrimonis reials. Considerada àmpliament com una de les pitjors formes de govern, ja que els països estrangers poden intervenir en les vostres eleccions, el govern és feble i en III , també descentralitzada.
- La dictadura republicana, tot i que aparentment és una república, té un governant elegit per a una vida i, a diferència del rei de la República dels Nobles, té un poder absolut, en lloc de ser un personatge de proa per inclinar-se a les demandes de la noblesa. Això fa que sigui una república només pel seu nom i l'única cosa que es diferencia de les monarquies reals és la manca de matrimonis reials. Si es gestiona malament, es convertirà en una monarquia absoluta (que sovint és beneficiosa).
- Final d'una edat: el final de l'edat medieval i el feudalisme. Una de les cançons a EUIV fins i tot es titula 'El final d'una era'.
- Alguns esdeveniments, com ara 'The Last Jousting Tournament', que dispara pels països europeus, tenen aquesta sensació.
- Interés personal il·lustrat: ser amable pot pagar molt bé:
- Posar un règim humà i no massa dur sobre els territoris recentment conquerits, juntament amb jugar bé amb cultures diferents de les principals de la teva nació també significa menys o cap revoltes, la capacitat d'acceptar més cultures per a una millor productivitat i estabilitat, juntament amb guany més ràpid de mà d'obra més gran per a futures guerres i conquestes. A més, si accepteu certa cultura i és una minoria no acceptada als països veïns, podeu obtenir un casus belli per 'alliberar' aquesta gent.
- Jugar bé a la diplomàcia, casar-te amb totes les nacions possibles i mantenir tantes bones relacions com sigui possible significa que és menys probable que altres països s'unin contra tu fins i tot si de sobte decideixes conquerir la meitat del continent. Això també permet prendre el control de nacions senceres sense disparar un sol tret, ja que pots fer-te amistat, tenir un matrimoni reial, una aliança duradora i finalment proposar un tractat de vassallatge, que acceptaran amb molt de gust... endavant ràpid. poques dècades de ser simpàtics i només es fusionaran de bon grat al vostre país, mentre passen tot aquest temps fent que les seves províncies siguin riques i pròsperes per a vosaltres. Rebelions de postguerra? Pobresa al camp devastat per la guerra? Pfty!
-
és una forma de govern en III . Encara tens una monarquia absoluta amb tot el poder, però posant una façana amistosa al règim, a més de seguir les idees de la Il·lustració... clar les aprovades pel monarca. Això permet disminuir dràsticament la teva infàmia, facilitant la supervivència a l'escenari internacional després de grans conquestes.
- Bandera d'esdeveniments: hi ha una gran varietat d'esdeveniments al joc; alguns són aleatoris, la majoria tenen algun tipus de disparador. En els jocs anteriors, alguns eren 'històrics' i s'activarien per a determinats països per recrear certs esdeveniments històrics, com ara l'herència dels Habsburg d'Hongria. Aquests es van eliminar a la UE III (encara que es van restaurar en alguns dels Mods de joc, amb condicions d'activació més complexes per garantir que els esdeveniments històrics només succeeixin quan les condicions són adequades); si això és bo o no és un tema de debat.
- IV intenta equilibrar els pros i els contres d'aquest sistema introduint cadenes d'esdeveniments històrics especials per a determinades nacions. Per exemple, cada nació pot entrar en una guerra civil si un rei mor sense hereu, però si el mateix passa a Anglaterra en un període de temps determinat, el joc activarà una cadena d'esdeveniments War Of The Roses. De la mateixa manera, si Rússia no s'occidentalitzava després d'una data determinada, sinó que estava governada per un rei competent, podria desencadenar una cadena d'esdeveniments que simulés les reformes de modernització promulgades per Pere el Gran. Un nivell d'estabilitat baix en general permet que passin coses dolentes, però en un període de temps determinat a Rússia, pot desencadenar la cadena d'esdeveniments Time of Troubles. Etcètera.
- El mal és fàcil: les opcions dures i brutals no només són la manera més fàcil de jugar, moltes d'elles s'encoratgen obertament. I algunes són les úniques opcions que es poden prendre en primer lloc. Voleu renunciar al territori que acabeu de conquerir i/o fer-lo improductiu durant els propers 30 anys... o simplement voleu enviar les vostres tropes per sotmetre els habitants amb la força bruta? Voleu obtenir diners fàcils del saqueig dels nadius o teniu previst gastar preuats punts del monarca en converses de pau amb tribus insignificants presents només a l'esdeveniment? Convertir per força qualsevol cultura i religió estrangeres a les vostres per augmentar ràpidament la productivitat i els ingressos fiscals, o passar dècades o fins i tot segles abans de poder afegir-les al grup de cultures 'acceptades' al vostre país, amb costos addicionals? La llista pot continuar durant una bona estona, però tret que siguis un imperi nacionalista i guerrer, el joc no només es fa difícil i poc gratificant, sinó que simplement avorrit a causa d'opcions no agressives poc brillants.
- Expiació: a III i sobretot IV , determinats assessors poden convertir-se en l'equivalent d'aquesta línia de temps particular d'una persona famosa de la història (a la Malgrat d'un clau). Per exemple, si teniu un astrònom especialment hàbil al voltant de les darreres dècades del segle XVI, podria acabar reproduint els èxits de
.
- Lluitant per una pàtria: rebels separatistes, que busquen unir una nació existent amb la seva cultura com a cultura principal si n'hi ha, i (re)establir-ne una si no existeix cap nació amb la seva cultura com a principal.
- Cap final: com s'ha indicat anteriorment, les nacions d'IA especialment poderoses (França en particular) sovint acaben assumint aquest paper.
- Si us centreu en Europa, aneu amb compte amb els otomans, Polònia-Lituània, Rússia (amb la seva mà d'obra infinita) i Àustria (que, fidels a la seva forma, es casen amb qualsevol cosa amb pols i hereten més tard). Si esteu colonitzant, o jugant com a nació no occidental, aneu amb compte amb Castella, Portugal i Anglaterra (si no se'ls menjaven elsGuerres de les Roseso el francès). Sempre compte amb França.
- Si estàs jugant a Europa Universalis IV i estàs important un Save from a Crusader Kings II amb el DLC Sunset Invasion activat, els asteques i l'Inca seran alguns dels teus enemics més durs a causa del seu grup tecnològic igual, les seves idees tendeixen a per portar als nadius a envair Europa primer, sovint un *principal* en tecnologia, i grans extensions de territori que ja tenen i molts més que poden engolir sense gaire oposició. Pots oblidar-te d'intentar conquerir-los amb uns quants centenars d'homes.
- Solució final: l'opció 'Atacar natives', per quan tens un exèrcit sobre una província que no està colonitzada o en procés de colonització, és un exemple inequívoc. Quan el prems apareix un exèrcit d'indígenes, ja sigui corresponsal de la població autòctona i ataca el teu exèrcit. Després de ser derrotada, la província perd aquesta quantitat de persones de la seva població nativa. Mitjançant aquest mètode és possible deixar completament desertes províncies amb milers d'habitants autòctons. Un cop la població autòctona de la província arriba a 0, es posa colonitzat molt més fàcil.
- Val la pena assenyalar que aquesta acció també és molt forta desanimat , especialment en II i III , on la població autòctona s'afegeix al pop de la província un cop la colònia es converteix en una ciutat. En alguns casos, això pot proporcionar una ciutat nova amb una població de 26 milers de persones, cosa que d'una altra manera seria simplement impossible d'aconseguir en el període de temps del joc. IV finalment va afegir una bonificació al valor comercial escalat amb la població nativa quan la colònia es converteix en una província, però en el llançament inicial, no estava present i les mesures extremes eren l'única manera sensata de colonitzar, ja que simplement no hi havia cap benefici per mantenir els nadius. al voltant.
- Fog of War : la versió estàndard, i també el fet que el 'territori inexplorat' només pot ser eliminat per exèrcits o marines liderats per conqueridors i exploradors respectivament. Algunes parts també són 'Terra Incògnita permanent' (com l'interior d'Austràlia, Àfrica i Amèrica) i no es poden explorar en absolut.
- 420, Blaze It : en un exemple minimitzat, la província amb el número de codi intern 420 s'anomena Ganja per algunes cultures. El més probable és que no sigui casual que una província que pugui compartir el seu nom amb un sobrenom de marihuana també tingui aquest número intern.
- Error que trenca el joc: Generalment evitat, però aquí i allà passen coses estranyes.
- Al fil de captures de pantalla estranyes dels fòrums, hi ha una imatge d'un general lituà sense nom amb ridícul estadístiques. Normalment les estadístiques màximes per a un general són 6 xoc / 6 foc / 6 maniobra / 4 setge, però aquest tipus tenia 300.000 xoc / 0 foc / més d'un milió maniobra / i 0 setge. Hi havia bromes de Chuck Norris. Possiblement el resultat d'un error de desbordament.
- A l'expansió del Vent Diví, es va crear un esdeveniment que demana que les nacions lliurissin la terra imperial a la nació que controlava el Sacre Imperi Romanogermànic. Es pretenia que el jugador humà alliberés aquestes terres com a estats sobirans, ja que fer-ho augmentaria la influència de l'Emperador i no fer-ho comportaria guanys d'infàmia, la qual cosa té efectes molt negatius. Tanmateix, l'IA mai allibera terres com a estats sobirans per voluntat pròpia. El resultat és que els emperadors es converteixen en les nacions més odiades del món, i el Sacre Imperi Romanogermànic pràcticament s'esfondra a mesura que moltes nacions imperials entren en guerra amb el seu emperador.
- El pedaç 5.1 va solucionar aquest error. Abans de la correcció, el jugador podria ser molt salvatge per això perquè determinades províncies no es poden publicar per motius de desajust cultural.
- Efectes geogràfics: els rius, els turons i les muntanyes donen bonificacions sucoses al defensor i els comandants assenyats aprofiten aquest fet per explotar Chokepoint Geography. Tanmateix, l'expansió del sentit comú fa que aquestes províncies siguin més costoses de desenvolupar.
- Moneda global: els 'ducats' generalitzats del joc.
- Gondor demana ajuda: si les relacions amb els vostres aliats s'han tensat, cridar-los a la guerra es converteix en això.
- Gran guerra fora de pantalla: per IV , la croada de Varna és i els principals jugadors de l'est d'Europa hi van participar i, en realitat, és com el primer dòmino d'una cadena massiva. La croada de Varna va ser essencialment un intent de Polònia i Hongria I Croàcia (els 3 en una unió personal), Sèrbia, Lituània, Moldàvia, l'HRE, el Papa i els cavallers teutons per frenar l'expansió dels otomans a Europa. La guerra es va perdre després que el rei polonès-hongarès-croat Wladislaw fos assassinat a la batalla de Varna. La mateixa croada pràcticament va donar forma al panorama polític d'Europa de l'Est durant la resta del joc, com ho demostrarà aquesta llista de seqüeles:
- Destrucció de la unió personal hongaresa-polonesa-croata. El rei Wladislaw de Polònia va rebre la corona d'Hongria i Croàcia amb el suport del Papa amb la condició que s'unís a la croada de Varna. La croada no va anar tan bé i com que Wladislaw va morir sense hereus (va morir a Varna a l'edat 18 ), el que hauria estat una PU entre Hongria i Polònia (Croàcia va venir empaquetada amb Hongria), havia desaparegut.
- L'hongarès i el polonès estaven a Interregna a l'inici del partit.
- Hongria tria Matthias Corvinus i inicia el govern de la Casa Hunyadi que després culmina amb la Unió Austrohongaresa. Un comandant hongarès, John Hunyadi, es va distingir a la croada. Més tard va arribar a ser poderós a Hongria, i finalment va aconseguir que el seu fill, Matthias Corvinus, fos elegit rei d'Hongria. Més tard, Hongria va ser heretada per 2 Jagiellions (sense PU amb Polònia) durant una estona abans de desembarcar finalment en mans d'Àustria (perquè el segon rei Jagiellion va acceptar lliurar el regne a Àustria si moria sense descendència, cosa que va fer quan va ofegat en un riu)
- Unió Personal Polonesa-Lituània
- La treva entre els otomans i gran part de l'Europa de l'Est al començament que va provocar el següent efecte
- La manca de suport d'Europa de l'Est per a Bizanci en el setge de Constantinoble
- Les armes no valen la pena: bé, COMENÇEN així. A mesura que millora el teu nivell tecnològic, el 'Dany de foc' esdevé molt més letal que el 'Dany de xoc'.
- Evitat amb venjança II . Les armes són letals des del moment en què apareixen, ja que sense elles, no hi ha fase de foc en combat. Tenir armes, fins i tot les més febles, mentre que el teu enemic no fa a massiva diferència i és la principal raó per la qual els europeus tenen tanta facilitat lluitant contra les tribus americanes i africanes. En les primeres dates, les armes de foc són un trencaclosques complets i només deixen de tenir un impacte tan gran a principis del segle XVII.
- El cor és un poder increïble:
- Tradició cultural a III representa la importància de la cultura, l'art i l'educació per a la teva nació. Això, al seu torn, es tradueix en la qualitat dels assessors (i una moneda per obtenir la majoria d'ells) que podeu obtenir, ja que teniu més persones i més educades al vostre país per ocupar diferents llocs. A més, destaca la idea nacional del Patró de les Arts, que permet arribar al 100% de la tradició cultural i mantenir-lo , tot gràcies al fet que el govern s'ha adonat de l'important que és seguir finançant generosament persones tan 'inútils' com escriptors i artistes.
- Reputació diplomàtica a IV representeu el seriós i competent que són els vostres diplomàtics. Això al seu torn es tradueix en més possibilitats que la IA s'uneixi a la vostra causa, ja sigui una crida a les armes, formar una aliança o convertir-se en el vostre vassall (i integrar-se). molt més ràpid i més barat). La reputació diplomàtica prou alta pot fer que una nació sigui immune a la deslleialtat dels súbdits i fa que sigui impossible organitzar aixecaments i rebel·lions contra els grans. No és sorprenent que Àustria destaca en això, ja que no només té un munt d'idees diplomàtiques nacionals que es poden combinar amb idees diplomàtiques i d'influència, sinó que comença com a emperador de l'HRE i és molt fàcil de mantenir-se així. Pots acabar amb una unió personal sobre Bohèmia i Hongria durant els primers 30 anys de joc, i més tard tenir el mateix amb Castella i Polònia alhora que reformes i unifiques l'HRE per esdevenir el superpotència d'Europa sense ni tan sols conquerir cap dels teus veïns.
- Imperi hegemònic: com és típic dels jocs interactius de Paradox, hi ha mecàniques per expandir-se mitjançant vassallització i annexió pacífica. Àustria té missions per fomentar-ho i, en el seu lloc inicial, pot formar diplomàticament un imperi molt més gran, amb certa astúcia i força diplomàtica.
- Hired Guns: mercenaris. Es despleguen més ràpidament, però són molt més cars d'augmentar i/o subministrar.
- Personatge del domini històric: gairebé tots els membres del repartiment, inclosos els governants, papes, assessors, comandants, etc.
- Això també pot portar a Richard Nixon, el venedor de cotxes usats, sobretot perquè el joc selecciona aleatòriament els noms i cognoms dels assessors i líders mercantils/religiosos dels idiomes adequats. Encara que a IV hi ha esdeveniments per donar accés a assessors famosos, com Da Vinci i Maquiavel, a les nacions adequades si les condicions són adequades.
- The Horde: Divine Wind lliura tota l'Àsia Central a aquests nois, amb el gir especialment desagradable que automàticament van a la guerra amb cada veí cada cinc anys. L'Horda d'Or i els Timúrids són prou forts per ser-ho
Aranyes demoníaques, mentre que les hordes menors (Nogai, Qara Koyunlu, Kazakh, Chagatai, Oirats) s'assemblen més a una colla de caca de peixos d'or.
- Xina imperial: la dinastia Ming. La primera potència mundial a la data d'inici del joc de 1444, amb més províncies i una població més gran que qualsevol altra nació del món. No obstant això, assegureu-vos de mantenir el Mandat del Cel, o seguireu el camí de Iugoslàvia. Però si jugues bé les teves cartes, pots acabar amb un imperi colonial propi, conèixer els europeus a l'Àfrica en comptes de Guangzhou i mantenir-los fora de l'esfera d'influència escollida i, finalment, industrialitzar grans parts del teu imperi. En cas de fracassar, és molt probable que els Ming siguin reemplaçats pels Qing (que van sorgir històricament de les tribus manxúries recentment unides al nord-est) o fins i tot per un Yuan ressorgit. Encara pitjor, l'imperi pot romandre fragmentat quan arribin els europeus per tallar les seves esferes d'influència i la Xina pot romandre fragmentada durant segles.
- L'incest és relatiu: casar la teva filla adolescent amb el teu cosí destituït dues vegades que governa un país veí és una excel·lent manera de millorar les relacions amb aquest país. (A més d'una manera excel·lent de crear arbres genealògics realment estranys.) De fet, podeu organitzar matrimonis reials amb totes les nacions governades per una casa noble que comparteix el vostre grup religiós.
- De fet, arbres genealògics estranys, com els Windsor, per exemple.
- EU3 no es molesta amb la mecànica de l'arbre genealògic, de manera que hi ha una quantitat sorprenent de Consells de regència ja que els hereus moren com mosques. D'altra banda, de vegades tens un rei coronat als 16 anys i un hereu de 10 anys, i com que no s'indica explícitament quina relació té l'hereu amb el rei (i la gent assumeix que és el seu fill), fa que la gent pensi que Els governants solen tenir fills quan tenen 5 o 6 anys.
- Tanca d'altura de cintura insuperable: més semblant a Muntanyes d'alçada de cintura insuperable: determinades zones del mapa són inexplorables. Això és menys flagrant a la UE3, però encara hi ha terra incògnita permanent.
- El Hereu del tron l'expansió elimina això a favor de 'terres erms', que bàsicament és el mateix però visible. Tingueu en compte que la major part de l'oest americà és 'terra erm'. Que per als propòsits del joc és: no va ser explorat ni resolt (per els europeus, de totes maneres) fins després del final.
- Hi ha un mod per UE III anomenat Whole World Mod, que fa que el món sencer sigui explorable.
- Mai s'atraparà: de tant en tant. Per exemple, la idea nacional castellana/espanyola Segle d'Or Esmenta que 'aquell llibre sobre l'home que lluita contra els molins de vent' probablement no es quedarà com a part del patrimoni cultural d'Espanya.
- Kill It with Ice: el desgast és més alt durant l'hivern a les províncies gelades, i això combinat amb una estratègia de terra cremada pot delmar profundament un exèrcit enemic superior. ElLa vida realAixí, es poden simular les campanyes a Rússia.
- Terra d'una ciutat: comunament anomenats menors d'una província o OPM (en sentit estricte, tots els OPM no ho són en realitat terres d'una ciutat: moltes províncies són prou grans com per tenir-hi, en realitat, diverses ciutats, però totes les terres d'una ciutat són menors d'una província, i en termes de joc una província = una ciutat). Fins i tot és possible agafar determinades OPM (com Hamburg) i, a través de subjectes, les nacions colonials i les lligues comercials esdevinguin la potència mundial número u sense controlar directament una segona província.
- Baixa Edat Mitjana: l'any d'inici més primerenc possible III és 1399.
- Un munt i un munt de personatges: la majoria dels jocs 4X només tenen entre 10 i 12 faccions al tauler alhora com a màxim. Aquests jocs en tenen més de 200.
- El UE III els assessors també poden comptar.
- Poder Magikarp:
- Governadors a II són aquells si el vostre país no és un OPM i, per tant, ha de construir-los en diverses províncies, en lloc d'una sola. Cada edifici del governador proporciona +1% al creixement de la població (per dècada), +1 ingressos de producció (que a II és molt ) i la part de Magikarp: disminució de 0,25 de la inflació anual. Tanmateix, la quantitat de províncies amb governador es va comparar amb el nombre total de províncies del vostre país, disminuint el valor antiinflació en conseqüència. Però si totes les vostres províncies tinguessin un governador, a el 25% dels teus ingressos totals es podria posar directament a les seves arques sense cap efecte dolent . Això al seu torn va permetre deixar de dependre dels ingressos fiscals anuals, juntament amb un augment massiu de la reserva de diners, que va permetre construir militars, millorar la infraestructura, enviar comerciants a llocs llunyans i colonitzar com un boig.
- Esclaus dins II i (sobretot) III Comencen com un bé comercial poc brillant amb un preu baix i són ignorables... fins que la colonització comença a agafar el ritme. Cada província que produeix cotó, tabac o sucre (i cafè a III ) augmenta bruscament la demanda d'esclaus, convertint-los ràpidament en mercaderies increïblement rendibles. Més encara si no està en mans d'una nació que segueix la religió de l'animisme (donant així un incentiu per conquerir els nadius). III va afegir un modificador més, que augmenta el valor dels esclaus si la província que produeix 'béns de plantació' es troba en una superfície diferent de la vostra capital (per tant, una colònia). Si sou propietaris directes d'alguna província o províncies que 'produeixin' esclaus, us costarà abolir l'esclavitud; així de rendibles són una vegada que la major part del món està colonitzada.
- En III , les diferents decisions provincials bàsiques per si soles no semblen res d'important ni poderós, proporcionant bonificacions menors, gairebé invisibles... però ràpidament es sumen. La majoria dels països comencen com a monarquies feudals, amb una petita quantitat de magistrats proporcionats per any. Però amb l'aprovació extensa de dues decisions provincials, 'Construir correus' i 'Ampliar la xarxa viària', es continua guanyant +0,01 de mensual augment (més que anual) de magistrats. Passeu-ne 8 i obteniu un magistrat addicional cada any. Passa 50 d'aquestsnotaI les 25 províncies necessàries per fer-ho ni tan sols són tant, ja que són aproximadament la mida de França o Espanya.i guanyes un magistrat cada dos mesos . Això al seu torn permet només correu brossa decisions d'importància real, com ara 'Promulgar la reforma agrària' o les que tenen efectes a escala nacional. Si es fa d'hora, això es converteix ràpidament en Disc-One Nuke. I, per descomptat, tant les oficines de correus com les carreteres proporcionen les seves pròpies bonificacions a la producció i al comerç; encara que siguin petites, segueixen sent un augment barat de la producció i l'eficiència comercial.
- De la mateixa manera, Trade Depot/Marketplace ho és el la construcció més buscada en el jocnotafins al punt que la gent fa trampes només per proporcionar-hi IA, que també apareix amb requisits tecnològics baixos. El dipòsit comercial afegeix +1 (mercat +2 i +1% creixement demogràfic) al valor comercial de la província, al preu de 75 ducats ( 50 per al mercat). Per província . Això vol dir que tot un centre de comerç pot augmentar considerablement el seu valor, especialment a les zones poc poblades que produeixen béns de baix valor, fent que de sobte el comerç sigui lucratiu.
- Grup de cultura llatina a III i IV . La vostra cavalleria és un farc de riure amb una progressió propera a zero, la vostra infanteria adopta les armes de foc bastant tard i, en la seva majoria, les vostres unitats són mediocres o pitjor. A partir del segle XVII i les teves unitats milloraran molt amb menys progrés tecnològic necessari, no només posant-se al dia amb tothom, sinó que progressivament van guanyant avantatge. A principis del segle XVIII, la infanteria d'Europa occidental és la millor del joc i només es fa més forta a partir d'aquí (i tots els altres estan pràcticament atrapats en el seu estat actual, ja més feble), mentre que la cavalleria obté millores molt necessàries.
- Drassanes i campaments regimentals (juntament amb les seves millores) a IV augmentar respectivament els límits de força naval (+2) i terrestre (+1). Un únic edifici gairebé no té sentit, deixant lloc a dos vaixells o un sol regiment... però quan es construeix en un grapat de províncies, això pot multiplicar el límit de força en valors ximples.
- Alemanya comença dividida en desenes i desenes de països petits, principalment d'una província. Conquisteu els correctes i podreu obtenir l'opció de formar Alemanya, que ràpidament es pot convertir en un dels països més poderosos del joc. Fes-ho al principi del joc abans que Espanya, França, Rússia i Gran Bretanya s'hagin format i fàcilment tinguis EL país més poderós del joc. Encara que triguis una mica més, tots aquests països dispars gastaran alguns dels seus punts de monarca desenvolupant les seves terres... que després es convertiran en les teves terres. Fins i tot sense les bonificacions militars que poden tenir algunes de les nacions que la formen, fins i tot una Alemanya parcialment unida és una potència econòmica.
- Els timúrides (un cop el mateix Timur mor) són propensos a rebel·lions i altres problemes fins i tot segons els estàndards de l'horda. Reformeu amb èxit el govern en un regne adequat, però (o millor encara, formeu l'Imperi mogol) i teniu una nació poderosa amb un terreny muntanyós que pot ser un malson per envair, accés a múltiples zones comercials d'alt valor, i molt potencial de colonització, amb Àfrica i algunes illes del Pacífic a prop.
- En general, qualsevol gran nació d'Àsia o Àfrica si adopta institucions prou aviat. Quan els colonitzadors europeus comencen a trucar a la vostra porta, fins i tot un jugador intermedi pot fer retrocedir fàcilment les seves flotes i exèrcits, i moltes nacions estan ben posicionades per a un imperi colonial propi (Kilwa, etiquetes indonèsia i indi, Xina i Japó). poden utilitzar els nodes comercials que apunten a Europa al seu favor.)
- Bahmanis comença com un regne indi de potència mitjana amb algunes idees nacionals estel·lars i Vijayanagar al sud com la seva única amenaça real. Superar-los inicialment pot ser un repte, però portar els seus nuclis i els d'Orissa a l'est us permetrà formar Hindustan i aconseguir permanent reclamacions sobre tots la resta de territoris del subcontinent indi. Si pots aconseguir unir l'Índia, tens un aterridor bèstia amb un potencial il·limitat: població i recursos per rivalitzar amb Ming però amb bonificacions militars i governamentals superiors, a més de possibilitats d'aliança amb les nacions musulmanes de l'Orient Mitjà, i fins i tot la possibilitat de fer una mica de colonització a Àfrica i Indonèsia.
- Bizanci a UE IV comença el joc amb només quatre províncies i un vassall, tots amenaçats per l'enorme Imperi Otomà. Si d'alguna manera els podeu derrotar, descobrireu que l'Imperi Vestigial és en realitat una nació bastant capaç, amb idees nacionals fortes, religió ortodoxa de primer nivell, un poderós arbre de missió i diversos esdeveniments únics que augmentaran la vostra producció de mana. Amb tot això, restaurar l'Imperi Romà d'Orient, o potser fins i tot tot, és una tasca molt menys difícil.
- Un parell de religions funcionen d'aquesta manera UE IV a causa de la seva mecànica única.
- Els cristians coptes poden seleccionar una nova benedicció per a cada lloc sagrat (d'entre cinc possibles) sota el control de la seva religió. Els otomans
no obstant això, traieu l'aspecte del 'inici difícil' completament de l'equació; poden provocar deliberadament una rebel·lió religiosa des del primer moment per convertir-se, després trepitjar els mamelucs per recuperar els llocs sagrats que encara no estan en mans d'Etiòpia, obtenint posteriorment ràpidament molts bons forts en comparació amb la seva antiga fe sunnita. Tanmateix, la pèrdua del seu tipus de govern únic (que permet triar entre 3 hereus, atorgant una flexibilitat monarca sense precedents) significa que, malauradament, no és una actualització directa.
- Les nacions confucianes (sobretot Ming i Qing) poden 'harmonitzar' amb altres religions, sempre que controlin almenys una província d'aquesta religió. D'una banda, es tracta d'un procés llarg que, a curt termini, perjudica l'estabilitat i les finances del regne. D'altra banda, quan s'ha completat l'harmonització, el país obté una bonificació permanent i totes les províncies d'aquesta religió (si és el xintoisme o una secta budista) o això. tot el grup religiós (si és una altra cosa) es compten com a 'la veritable fe'.
- Rebaixat amb les nacions fetitistes. Mitjançant el contacte amb altres grups religiosos (i fetitxistes a altres regions d'Àfrica), l'estable de cultes entre els quals poden triar s'expandeix gradualment; per tant, com més gran és la nació, més opcions té. Malauradament, la mecànica hindú i tengri són molt semblants, però ofereixen millors bonificacions, mentre que el confucianisme no té flexibilitat però té el potencial de convertir-se en molt més potent; combinat amb la forta força missionera del fetitxisme, realment no es pot comparar fins i tot amb tots els cultes desbloquejats.
- L'ibadisme és molt menys present al mapa que les seves religions germanes sunnisme i xiisme, amb tan sols 3 nacions que el van practicar l'any 1444. Tanmateix, si supereu l'inevitable Early Game Hell, ve amb una potent bonificació econòmica que us permetrà a bola de neu més ràpid a la meitat del joc, i pot convidar estudiosos de qualsevol escola de l'islam. Com que les tres nacions ibadi s'annexionen sovint durant els primers 40 anys de joc, també pots convertir-te en el defensor de la fe ibadi sense penalitzacions més enllà del cost inicial. Tot i que les bonificacions són menors quan només hi ha 1-4 països ibadi, són decents amb 5-9 i força agradables amb més que això. Com que és probable que esteu difonent la fe ibadi als vostres vassalls i estats d'amortiment, tampoc us importarà que us cridin a guerres defensives on siguin atacats.
- Algunes de les religions menys populars s'enforteixen en realitat per la manca de països que veneren aquesta fe. Completar les idees religioses dóna un casus belli força potent a qualsevol veí amb una religió estatal diferent, ja sigui heretge o pagana. Per a alguns (ibadís, coptes, ortodoxos) això serà bàsicament tothom i fins i tot per a religions com l'hindusim, el subcontinent indi encara està governat principalment per sultanats musulmans.
- Els cristians coptes poden seleccionar una nova benedicció per a cada lloc sagrat (d'entre cinc possibles) sota el control de la seva religió. Els otomans
- El UE IV L'assoliment 'Ideas Guy' es basa en invocar això deliberadament amb una nació personalitzada: pots crear una nació personalitzada utilitzant 800 punts (el màxim permès), però no pots començar amb més de 3 desenvolupament total (el mínim possible), el que significa que la gran majoria d'aquests punts es poden gastar per aconseguir idees nacionals increïblement dominades. Però com que gairebé totes aquestes idees nacionals només es desbloquegen més endavant en el joc, la teva nació estarà inicialment entre les més febles del món i hauràs de sobreviure durant els primers 100 anys més o menys abans de començar a obtenir els beneficis de les teves idees poderoses. Alternativament, podeu donar al vostre governant el tret 'immortal' a un cost molt elevat. Mentre mai no el feu general, això us permetrà tenir un regle 6/6/6 per a tot el joc. Només els avantatges de la tecnologia militar poden obrir el camí per a una expansió primerenca, i l'excés de punts monarca es pot utilitzar per convertir el vostre capital en una joia brillant del món.
- Príncep mercader: les repúbliques mercants estan governades per aquest tipus de caràcter.
- Metajoc: Qualsevol jugador humà sap que (a) Amèrica existeix, (b) Àfrica es pot circumnavegar per arribar a l'Índia i (c) el sud-est asiàtic juntament amb l'Extrem Orient estan plens de mercaderies comercials rares i costoses. Això condueix a una situació en què determinades estratègies, especialment per als comtats que depenen del comerç, depenen completament del fet que el jugador conegui fins i tot la geografia mundial més bàsica, com ara preparar-se per al control total del Cap d'Àfrica o enviar vaixells a la zona exacta per trobar ubicacions.
- Paradox va prendre consciència d'aquest problema i va introduir l'abast colonial com a contrapès III . Tot això va provocar que la gent va conquerir trossos de la costa marroquina i Islàndia el més aviat possible per aconseguir-hi un nucli i començar a explorar amb un rang encara millor que els espanyols. En definitiva IV va introduir noves mecàniques d'exploració, on els exploradors primer han de traçar tota la zona del mar a la seva àrea de distribució i després començar a explorar la costa, tant com a missions que no es poden cancel·lar fins que s'acabin, simplement per donar a l'IA qualsevol mena d'oportunitat contra el jugador humà en l'exploració.
- The Minion Master: És probable que us convertiu en això si revoqueu la Privilegia com a emperador del Sacre Imperi Romanogermànic: tots els membres de l'HRE es converteixen en els vostres vassalls i, com que solen ser bastant nombrosos, però individualment petits, condueix a un gran eixam de vassalls que sovint pot Zerg Apressa els teus enemics sols, sovint eliminant la necessitat que els teus exèrcits s'impliquin ells mateixos.
- Missió de Déu: Tres exemples: el casus belli de la Guerra Santa, la idea nacional de Deus Vult i el text de sabor mecànic de la missió: 'La voluntat de Déu ens ha estat revelada!'
- Miopia moral: In III , no hi ha cap impacte d'estabilitat per declarar la guerra a una nació pagana fora del grup religiós sense un casus belli . Els països també poden prendre una decisió nacional que s'estén també a les nacions heretges del mateix grup.
- Després d'un pedaç, aquest és substituït per un Casus Belli de la Guerra Santa sobre els pagans (ja siguin veïns o només tots els pagans, depenent de les vostres decisions nacionals i del vostre govern), que caduca a la meitat del joc. En Europa Universalis IV finalment es va eliminar la data de caducitat, després, en una actualització encara més tardana, es va tornar a treballar de manera que calia triar el Grup d'idees religioses , o bé ser una nació catòlica atacant una nació pagana que ha tingut una croada convocada pel Papa, per tal d'utilitzar la Guerra Santa cb en absolut.
- Mecànic de la moral: la majoria de les batalles es guanyen no destruint totes les unitats que té l'exèrcit enemic, sinó baixant la seva moral perquè fugin del camp de batalla.
- El musical: com una broma d'April Fools abans de UE IV , Paradox va anunciar Europa Universalis: The Musical, i fins i tot en va publicar tres cançons: 'Casus Belli', 'Prestige' i 'Empire Borders'.
- Must Have Caffeine: controlar el 20% de la producció mundial de cafè us ofereix el benefici 'Comerç de cafè', que accelera molt la rapidesa amb què les noves institucions (el Renaixement, el colonialisme, la impremta, etc.) es van estendre per la vostra terra. Filòsofs de cafeteria i tot això. Les nacions islàmiques fins i tot tenen esdeveniments en què potser necessiten reprimir aquests 'dissidents de les cafeteries', augmentant significativament el malestar en aquesta província.
- Noms per fugir de Really Fast: vaixells pirates IV La majoria tenen noms amb diversos sabors del mal, des dels senzills però intimidants ('Executioner', 'Death', 'The Nightmare') fins als més elaborats i almenys tan intimidants ('The Fear of the Demon', 'The Doom of'). the Ocean', 'Killer's Fearful Storm').
- Nerf: En II , les fàbriques són l'edifici definitiu que voleu tenir a la vostra província, amb bonificacions integrals i beneficis molt elevats, especialment quan es combinen amb productes comercials correctes. En III , són encara millors, amb més béns comercials relacionats amb el seu tipus i bonificacions encara més fortes, mentre que altres són tan forts i desbloquejats tan tard, val la pena fer guerres per apoderar-se dels anteriors a la construcció. I en IV ... són una estructura de mig joc pràcticament sense sentit que simplement duplica la producció de béns locals o proporcionen bonificacions que es poden obtenir fàcilment desenvolupant la província (per defecte, millorant les fàbriques de bona producció).
- Sense punts per a la neutralitat:
- En II i III , determinats controls lliscants de polítiques no proporcionen cap avantatge ni penalització quan s'estableixen al punt mitjà. Vostè haver de aneu a qualsevol de les direccions per obtenir qualsevol efecte i normalment només els dos últims passos (de cinc) proporcionen l'efecte 'principal' d'anar en aquesta direcció.
- En IV , els musulmans reben bonificacions per abraçar el misticisme i la unitat amb Déu (exèrcits determinats, conversió més fàcil dels infidels) o abraçar una visió erudita legalista de l'Islam (investigació tecnològica més ràpida, més mà d'obra), però no per estar entremig. Tanmateix, hi ha un 'esdeveniment de consolació' que us ofereix una estabilitat gratuïta si us quedeu al mig.
- Invertit per als budistes, que reben bonificacions per estar al mig del (literal) Karma Meter, però són penalitzats per estar en qualsevol dels extrems.
- Beta òbvia: nous pegats per a UE4 sovint tenen algunes coses que es poden explotar o errors menors, però alguns han destacat com gairebé completament trencats.
- El DLC Cossacks (publicat amb el pegat 1.14) es va trencar de manera infame. Va introduir contingut nou, aleshores de pagament: finques. No van ser completament funcionals fins a tota la cadena de pedaços sota el número 1.14.x, fins que finalment van arribar a 1.15.1. Els estats es comportaven de manera aleatòria i pressionaven noves demandes cada mes, castigant a tothom per negar-se a les seves demandes, mentre que la IA gestionava privilegis com uns dolços en temps de pau, acabant paralitzat econòmicament i militarment sense cap motiu real. Les coses eren tan dolentes que la finca cosaca titular, destinada a limitar-se a les províncies de l'estepa, era possible instal·lar-la en qualsevol moment, tot mostrant la informació sobre les estepes.
- El llançament de l'1.30 (Imperator) va ser un desastre sense mitigar. Cada mecànic nou estava tan fonamentalment afectat que hauria d'haver estat obvi per a qualsevol provador de control de qualitat en una sola carrera com qualsevol país europeu. Les nacions s'unirien a l'HRE de seguida, la qual cosa va portar a tothom, des de Bizanci a Novgorod fins a Bretanya, creant un bloc impermeable a l'expansió exterior el 1450. Els incidents imperials es van trencar, amb l'esdeveniment del Regne de l'Ombra que va provocar que les nacions italianes abandonessin l'HRE i després. reincorporant-se l'endemà. El Concili de Trento sovint no disparava gens, quan era un mecànic important en el nou pegat. Els regiments de mercenaris es podrien dividir carregant-ne alguns als transports per recrear l'antic sistema mercenari. Nous esdeveniments (com ara els drets estatutaris de la propietat) apareixerien cada dia si poguessin, trencant completament els jocs dels jugadors. La majoria d'aquests es van solucionar amb força rapidesa, però era un producte sorprenentment mal provat que s'havia desenvolupat durant un any sencer per donar més temps a l'equip per implementar i provar bones funcions. En canvi, va crear la impressió que no es va fer cap prova, amb una recepció previsible.
- La versió 1.31 (Leviathan) no va ser millor. Només per citar-ne uns quants: idees horda donant un avantatge que donava +100% de velocitat de conversió notacom en, les províncies es converteixen en un mes , nadius nord-americans que s'uneixen i surten constantment de federacions, aficionats extremadament desequilibrats dels monuments, accidents quan es planegen sobre algunes reformes del govern australià natiu, una bateria naval que inhabilita la pirateria a tot el món, repassant la capacitat del govern com a societat sense estat que dóna una bonificació en lloc d'un malus, anuncis trencats, art de marcador de posició encara present per a la religió sikh i, potser el més flagrant de tots els Majapahit, que és el nom de la versió gratuïta , sent completament injugable sense el DLC perquè no hi ha manera d'evitar el desastre del 'Collapse of Majapahit' que us matarà sense falta.
- 1.31.1, que va arribar pocs dies després, va corregir alguns dels errors més importants i va fer alguns reequilibris... malauradament, aquesta correcció en si mateixa va introduir nous errors, inclòs l'explosió espontània de Ming i, sobretot, un error molt perillós capaç d'esborrar fitxers desats. directament esborrant totes les nacions del joc.
- Off the Rails: molts autors d'AAR consideren que és lleugerament desagradable, fins i tot en un AAR de joc, fer moviments descaradament jocosos i fora de caràcter, com convertir els Ming al xintoisme o convertir els timúrides en una república. Altres, per contra, corren amb ell i s'amunteguen sobre el
Ass Tira per al lulz.
- Bonificació d'estalvi antic:
- Podeu transferir jocs des de Reis Croats a Europa UniversalisIII ; aquests estalvis es poden transferir a més Victòria: un imperi sota el sol i després a Cors de Ferro2 , per un total d'uns 900 anys de jocs.
- Crusader Kings II i Europa Universalis IV tenen un enllaç similar amb el seu convertidor oficial de Crusader Kings II , mantenint els països exactes, els governants, els hereus i fins i tot les reivindicacions (i, si es reforma, les religions paganes), i farà tot el possible per intentar emparellar les nacions convertides amb idees nacionals adequades si són iguals o prou properes a un normal Europa Universalis IV nació. Amb la data d'inici més primerenca el 769, això és més de 1.000 anys de joc total entre aquests dos. A més, hi ha una varietat d'ous de Pasqua dins del convertidor, com si l'ordre sant nòrdic, els Jomsvikings són independents, l'Imperi Romà es va restaurar o els Karling encara existeixen i controlen un regne independent, tots tenen idees nacionals úniques. Si la Sunset Invasion estava habilitada, les Amèriques passaran de conquestes fàcils a poders formidables capaços de mantenir la paritat tecnològica amb els europeus. Finalment, els reis que van assolir la immortalitat al Reis Croats romandre immortal; amb la immortalitat que costa la friolera de 800 punts a Nation Designer i cap nació històrica que tingui líders immortals, generalment és l'única manera no modificada d'aconseguir raonablement el tret. Un importat CK2 El joc també és l'única manera de tenir Israel en un UE4 joc (és molt poc probable que passi sense la intervenció del jugador, però és possible restaurar el Regne d'Israel com a governant jueu a CK2 ).
- Cant llatí ominós: més com un cant llatí badass!
- Una estadística per governar-los a tots:
- Centralització en UE2 i 3 . Tota la resta és situacional, depèn de la mida del vostre país, grup tecnològic i què no. Però voleu tenir el control lliscant de centralització tant cap a 'Centralitzat' com sigui possible només en un moment donat.
- En UE4 , Prestigi i Legitimitat milloren la moral dels teus exèrcits i donen altres bonificacions. Tenir una legitimitat baixa i un prestigi baix o fins i tot negatiu farà que sigui molt difícil guanyar guerres sense una superioritat numèrica significativa.
- L'absolutisme és la versió de la centralització de IV. És un avantatge tot el teu imperi ho fa sense inconvenients, i tan bon punt s'habilita el mecànic, l'única estratègia viable és 'apurar-se a l'absolutisme màxim'.
- A menys que penseu utilitzar-los com a generals de primera línia, l'estat principal dels vostres governants és l'administració. Interacciona amb una àmplia gamma de mecàniques de joc, inclosos els impostos, la producció, la colonització i l'eficiència general del govern. Cada punt compta.
- Per als generals de combat, tenir una bonificació al dany de foc augmenta els pistolers i els canons, convertint-se en l'única estadística important per guanyar batalles per la força que són. Tanmateix, per guanyar guerres, la millor estadística general de lluny és el setge, la qual cosa fa que sigui molt més ràpid agafar forts.
- Per als líders militars no generals, és moviment. Els exploradors poden passar períodes més llargs al mar (i, per tant, explorar més o fins i tot ignorar els efectes d'una tempesta), els conqueridors es tornen gairebé totalment immunes al desgast i els almiralls tenen més facilitat per posicionar els seus vaixells o escapar de la persecució, a més de donar-los un avantatge durant batalles navals.
- Piñata Enemy: les nacions natives americanes podien convertir-se en això en versions anteriors d'EU4, ja que el seu relatiu aïllament significava que normalment s'asseien allà acumulant diners durant la major part del joc, així que donar-los una pallissa ràpida i obligar-los a buidar la cartera per tu era un manera segura d'omplir el vostre tresor amb relativament poc esforç. Això sovint els feia molt més rendibles per mantenir-se independents que per conquerir, almenys fins que els havia munyit secs dels seus ducats. Les versions posteriors van canviar la manera com funcionava la transferència de diners en els acords de pau per fer-la escalar amb els ingressos de l'objectiu en lloc del seu tresor actual, de manera que els OPM petits ara tenen molts menys diners per donar que les nacions més grans.
- Potència de mida pintada:
- Des de llavors Sentit comú va afegir el desenvolupament de la província al joc, els OPM es van convertir en un cas minimitzat. Com que només tenen una única província per invertir, això condueix a llocs molt desenvolupats, ja que la IA no té literalment res més a veure amb el mana.
- Per la manera com MEIOU mod revisa la mecànica del joc, és totalment possible jugar com a Land of One City i ser una potència dominant del continent, ja que aquesta ciutat val més que certs països (bastant grans). Això és especialment pronunciat al nord d'Itàlia i als membres de la Hansa, amb diverses ciutats estat que tenen una riquesa comparable, per exemple, a la Provença o a Castella. I ells no ho facis plegar a la guerra tan fàcilment com els OPM en un joc normal. El mod generalment permet jugar alt, sense haver de conquerir una sola província durant tot el joc per gaudir de diverses mecàniques i encara donar forma activa a la història global.
- Premeu X per morir : el joc, basat en la història, té una sèrie d'esdeveniments on un país pot optar per fusionar-se amb un altre (per exemple, Lituània es fusiona amb Polònia per formar la Commonwealth polonesa-lituana). Si el jugador controla el país en qüestió, optar per fusionar-se és un final de joc instantani.
- Pretext per a la guerra: tot el propòsit de la casus belli mecànic. Si declareu la guerra sense una raó legítima, espereu prendre conseqüències greus.
- Superat a propòsit: En UE4 , Les nacions que han anat molt bé històricament en aquest període de temps solen tenir idees nacionals més poderoses per ajudar-les en aquest objectiu, a més dels avantatges que reben de la seva posició inicial de recursos. Prússia, per exemple, té idees nacionals que garanteixen que les seves forces terrestres seran les més poderoses del continent si se'ls permet formar-se, i imperis en expansió com els otomans i Rússia tenen idees que els permeten llançar exèrcits massius a la lluita per conquerir. i nucli fàcilment grans extensions de terra.
- La majoria dels països amb grups d'idees úniques Crusader Kings 2 El convertidor de 's tendeix a caure en això també, especialment els asteques amb Invasió de la posta de sol , els templers, els carolingis i l'imperi romà restaurat.
- Després hi ha el mecànic anomenat Nacions afortunats , que ofereix diverses bonificacions arbitràries a determinades nacions controlades per IA. Per defecte, millora una sèrie de països amb èxit històric, com ara França i Anglaterra, però hi ha opcions per fer que la selecció de nacions afortunats sigui més aleatòria o per desactivar-la del tot.
- Quantitat versus qualitat:
- Va jugar absolutament directe II i III amb un control lliscant de política: el país pot afavorir la qualitat (moral més alta, millors comandants, però menys mà d'obra i majors costos de contractació) o quantitat (més mà d'obra, unitats barates brutes, però moral més baixa i comandants dolents). Depenent de la posició del control lliscant, es poden disparar esdeveniments addicionals, sovint no militars, que afecten l'economia.
- L'anomenada idea s'agrupa IV . La qualitat ofereix a les teves tropes actuals unes bones bonificacions per combatre la capacitat i la moral de les unitats terrestres i navals, mentre que Quantity t'ofereix un munt de bonificacions per fer que les teves forces siguin més barates de mantenir i més fàcils de substituir, més mà d'obra, guarnicions més grans i més mercenaris. Realment no hi ha res que t'impedeixi prendre tots dos Idees si ho desitja, i pot ser una opció bastant sòlida depenent de les seves idees nacionals.
- Tanmateix, pràcticament tots els mods fan que aquests grups d'idees siguin excloents mútuament.
- Nivells generats aleatòriament: Conquesta del paradís permet això per als continents americans, en un esforç per recrear l'esperit d'aventura de l'època, i contrarestar el fet que els jugadors ja saben on és el Nou Món mentre que els personatges no. És opcional.
- Ferrocarril: II tenia la història marcada en pedra a causa de la combinació de diverses mecàniques de joc. Això fins i tot va incloure tenir un monarca històric del país, amb el seu regnat que va durar tant com ho va fer a la vida real. La part més ferroviària eren els fets històrics, que podien disparar fins i tot sense el context històric original (per exemple, Espanya sempre va tenir una fallida a principis del segle XVII, independentment de com estigués). III va equilibrar les coses de manera significativa, amb diversos activadors i mecanismes addicionals per representar els resultats històrics, però sense obligar el jugador a seguir l'escenari històric. IV va decidir abandonar els esdeveniments històrics gairebé per complet, reduint-los a un grapat de decisions, objectius de missió i situació d'obertura per a una data determinada, però això és tot, i segueix rebent comentaris burlons de seccions més antigues del fandom perquè és l'altre extrem de la situació de II .
- La realitat no és realista: algunes situacions històriques reals gairebé mai no passaran al joc. Per exemple, normalment el primer pas per a una potència europea que colonitzés Amèrica del Nord seria conquerir i annexionar les tribus natives (com ara Creek), mentre que a la vida real van sobreviure fins ben entrat el segle XVIII.
- La unificació dels estats-nació més grans és una cosa que la IA i la mecànica del joc impedeixen que succeeixi històricament. Rússia i Espanya, en particular, gairebé mai no es formaran en el moment adequat. De vegades l'efecte s'inverteix: la Gran Bretanya tendeix a formar-se segles abans, principalment perquè Anglaterra ja té la majoria de les condicions per formar-la, i tot el que necessita és fer-se càrrec de dues províncies a Escòcia i mantenir-les fins que es converteixin en nuclis.
- Divine Wind ha fet que la Gran Bretanya almenys es formi a prop de quan se suposa perquè té la missió de conquerir Escòcia en aquell moment. Brandenburg-Prússia té tendència a formar-se mai a menys que un humà jugui Brandenburg (el Ducat de Prússia es forma sovint, ja que tot el que ha de passar és que l'Ordre Teutònic sobrevisqui fins a la Reforma, però Brandenburg sovint fracassa les seves missions de conquerir les terres prussianes o no esdevé protestant, que és necessari per formar el Regne de Prússia). En qualsevol cas, és pràcticament impossible que el Regne de Prússia es formi històricament (és a dir, Brandenburg heretant Prússia a través d'una unió personal).
- La majoria d'esdeveniments d'aquest tipus són tècnicament possibles, només que són molt poc probables durant el joc normal i sovint no són una bona estratègia.
- La unificació dels estats-nació més grans és una cosa que la IA i la mecànica del joc impedeixen que succeeixi històricament. Rússia i Espanya, en particular, gairebé mai no es formaran en el moment adequat. De vegades l'efecte s'inverteix: la Gran Bretanya tendeix a formar-se segles abans, principalment perquè Anglaterra ja té la majoria de les condicions per formar-la, i tot el que necessita és fer-se càrrec de dues províncies a Escòcia i mantenir-les fins que es converteixin en nuclis.
- Rearing Horse : La portada de L'ambició de Napoleó s'assembla a la pintura icònica de la seva travessia dels Alps. S'utilitzen imatges similars per a les pantalles de càrrega.
- Reorganitza la cançó: diverses pistes de IV són versions refetes de cançons de III. Per exemple, '
' és el
de III refet, '
' és '
', i '
' és '
'.
- El romanent: durant l'inici de 1444 a la UE 4, Anatòlia es divideix entre els diversos estats successors i restes del sultanat seljúcida de Rûm, inclosos Karaman, Dulkadir, Candar i fins i tot els mateixos otomans. Com a tal, teòricament és possible restaurar Rûm com qualsevol d'aquests tret dels otomans.
- Construcció ridículament ràpida: evitat; els edificis triguen un any o més a completar-se i els soldats necessiten uns mesos per ser reclutats, i més de l'habitual si hi ha dissidència interna a les vostres províncies.
- Imperi en ascens: a IV , la data d'inici de 1444 no s'anomena 'Aixecament dels otomans' debades. Comencen com la tercera gran potència del món i tenen un gran potencial per convertir-se en la primera, ja que comencen amb una gran quantitat de terra i mà d'obra i un exèrcit generalment lleugerament superior als seus homòlegs occidentals.notaLa seva reforma governamental única del 'govern otomà' els ofereix una capacitat addicional per a 3 estats, només 2 menys de Rússia 's 'Tsardom', i un cop conquerit Constantinoble, aconsegueixen una actualització 'gratuïta' al rang Imperi, atorgant-los bonificacions addicionals.Jugar com a nació a l'est d'Europa o Àsia central significa frenar la seva expansió.
- Royal Mess: En III , cap La monarquia independent que no utilitza la forma de govern imperial té el seu governant anomenat Rei/Reina, encara que històricament molts d'ells no eren regnes (com Totes les Petites Germanies, per exemple). Algunes modificacions més o menys rectifiquen això, fent que el títol del governant depengui tant del tipus de govern com de la mida del país.
- Running Gag: gira al voltant d'un però has de! situació. A l'original UE III , el meteorit de l'esdeveniment albirat només tenia una opció, cosa que... va fer que el vostre país es tornés menys estable. Els fans van demanar més opcions (ja que la majoria d'esdeveniments tenen múltiples opcions), així que Paradox va afegir una segona opció... que va tenir exactament el mateix efecte. Hereu del Tron va afegir una tercera opció (mateix efecte) i Divine Wind, l'última expansió, una quarta.
- S'ha jugat fins a Onze en un bon nombre de modificacions, que afegeixen quantitats ridícules d'opcions, per descomptat, totes amb el mateix resultat. Els que hi ha a la llista sovint porten capçaleres com 'Oh, no de nou', 'Això s'aturarà mai?' etcètera.
- El gag ha continuat UE III el joc germà de Victoria II, on l'esdeveniment Comet Sighted provoca el progrés científic (Victoria està ambientada al segle XIX)... i el text de l'opció és 'Gràcies a Déu que vivim en temps tan il·luminats'. L'esdeveniment 'La maledicció de Tutankamon' fa referència de la mateixa manera al famós cometa de la UE III.
- El mateix gag s'ha traslladat a EUIV, però aquesta vegada es nota com un cometa amb només una opció, que és 'És un presagi!', que fa que perds una estabilitat.
- El pedaç 1.4 va afegir una opció addicional a l'esdeveniment, 'The End is Nigh!', que, ho heu endevinat, té exactament el mateix efecte.
- El pedaç 1.6 ho torna a fer amb 'The Economy, Fools!'.
- El pedaç 1.8 afegeix un altre amb 'M'agradaria que visquéssim en temps més il·luminats', en un retrocés a Victòria.
- El pegat 1.10 n'afegeix un més amb 'Sacrifici un cor humà per apaivagar el cometa!'.
- El pedaç 1.12 afegeix 'Si només tinguéssim sentit del cometa...', jugant a la fitxa del DLC associat, 'Sentit comú'.
- El pedaç 1.14 afegeix 'Oh Comet, devil's kith and kin', fent referència al
, a causa del llançament del pedaç al mateix temps que el DLC The Cossacks. La carta en qüestió comença: 'Oh sultà, diable turc i condemnats amics i parents del diable'
- El Drets de l'home DLC supera la tendència. Si el vostre governant té el tret d'estudiós, obtindreu una opció addicional anomenada 'Fascinant!' que et dóna 20 Punt administratiu.
- Salar la Terra: a cada part, els exèrcits invasors saquejaran les províncies on es troben a principis del mes vinent. La província saquejada té seriosos problemes econòmics fins a recuperar-se. Si la guerra es perllonga, les províncies enemigues es poden cultivar literalment per obtenir grans beneficis, alhora que paralitzen el propietari durant dècades. En II i III , les províncies saquejades també reben una gran penalització al creixement demogràfic, la qual cosa el converteix fàcilment en valors negatius. I es pot ampliar encara més amb la presència fins i tot de l'exèrcit més petit de la província, perpetuant l'etiqueta saquejada. En II , les províncies saquejades també tenen la possibilitat de perdre la fabricació, si en tenien una. Algunes tàctiques contra grans països i imperis giren al voltant de mantenir-los saquejats el major temps possible. Contra un enemic humà, això pot provocar un desastre del qual no es pot recuperar, fins i tot després de guanyar la guerra.
- Això és especialment potent contra Ming. Bloquejar les seves províncies, saquejar les seves ciutats i ocupar+saquejar les seves terres augmenta massivament la devastació de les seves províncies, la qual cosa suposa una greu penalització de mandat. Sovint és possible acabar tècnicament signant una pau blanca, però han paralitzat els Ming, ja que les seves províncies devastades condueixen a disturbis massius, revoltes i préstecs forçats, mentre que el seu exèrcit es fa molt més feble per la baixada dels seus nivells de mandat.
- El governant dins IV pot promulgar una política de terra cremada per dificultar els subministraments dels exèrcits enemics i augmentar el seu desgast. L'acció afecta l'economia de les províncies implicades. Durant dotze mesos.
- Save Scumming: una estratègia especialment potent per a l'exploració de baixa tecnologia II implicava salvar el joc un dia abans que l'explorador arribés a una nova zona del mar. No s'ha revelat cap província costanera? Recarregar. Tres províncies, centre comercial i capital d'un país desconegut? Que meravellós!
- També molt útil en IV . El governant de 25 anys va morir el governant del 6/6/6? Un ràpid alt-f4 tancarà el joc sense desar i podeu recollir-lo al desat automàtic sis mesos enrere. Com que esdeveniments com aquest succeeixen de manera semialeatoria, és molt poc probable que torni a morir al mateix temps. Això pot ser molt temptador d'abusar
- Esquer joia:
- En termes generals, intentar obtenir els màxims beneficis d'un centre de comerç particular es troba sota aquest trope. És millor que simplement obtingueu un monopoli bàsic (en II i III ) o participació de control dominant (in IV ) que intentar eliminar qualsevol tipus de competència, que consumirà recursos i agents per obtenir ingressos marginalment més grans. I si manteniu un CoT monopolitzat durant massa temps II i III , començarà a reduir-se o fins i tot pot desaparèixer completament, ja que acabes de fer que no fos rendible per a tothom comerciar a aquesta regió .
- En II i III El Vèneto, la Ligúria i, en menor mesura, el Centre de Comerç de Lubeck són això. Són rics, grans i gairebé tothom que sàpiga on es troba Europa hi pot accedir. Aquesta és la raó per la qual és una pila de comerciants competidors i Déu n'hi do si vas contra la lliga comercial de III . Els vostres comerciants, per molt grans que siguin els vostres avantatges tecnològics i polítics, només es veuran colpejats per la gran quantitat de comerciants que envien des de tots els racons del Vell Món. A menys que juguis com a Venècia, tens més possibilitats d'obtenir el monopoli a la resta d'Europa que simplement mantenir-se a flotació al Vèneto.
- Assentament de la frontera:
- La mecànica de joc de la colonització. El joc subratlla realment que les colònies sempre es construeixen amb molt d'esforç d'encertar i fallar i durant diversos anys i dècades. En particular, fins i tot si la vostra colònia arriba a una població suficient per ser considerada una nova província del vostre país, només esdevé una província totalment integrada després de 20-50 anys.
- En IV , les colònies són relativament ràpides, però a causa del límit de colons, només es pot colonitzar en absolut si tens les idees adequades i el nombre de colònies en què pots estar treballant en qualsevol moment és limitat.notaEl límit és suau, però les colònies que superen el nombre màxim de colons d'una nació han incorregut en despeses monetàries que augmenten molt ràpidament.A més, si sou una potència europea, africana o asiàtica, les vostres colònies a Amèrica i Austràlia no ho són. vostè ; són una forma especial de vassall (nacions colonials), i guanyareu els vostres diners amb el seu comerç i les seves mines d'or mentre espereu que inevitablement declarin la independència de vosaltres.notaEl desig d'una nació colonial d'alliberar-se es veu afectat per la seva mida, juntament amb la força militar de la colònia. Si el senyor suprem és petit i relativament feble en comparació amb la seva colònia, la colònia voluntat declarar una guerra d'independència, per no dir res sobre una colònia que és capaç de dominar la seva regió colonial d'origen, o múltiples colònies que s'uneixen per declarar la independència junts .. Finalment, les nacions colonials actuals tenen problemes per establir les seves pròpies colònies fins que no s'independitzen, moment en què aquest trop arriba amb tota força.
- Shout-Out: Tenir la seva pròpia pàgina.
- El setge: Vas a fer a lot d'aquells. Cada província que té un fort requereix ser assetjada. En cas de II i III , això significa literalment Cada. Solter. Província. això no és una colònia o per alguna raó estranya encara no va construir ni les fortificacions més bàsiques.
- Siliness Switch: el generador Random New World pot generar un Nou Món força realista amb les tribus adequades, però també hi ha una opció per permetre o no permetre elements 'fantasia'; aquests van des d'un 'Imperi d'Obsidiana' mesoamericà unit amb tecnologia i investigació a nivell occidental, fins a colònies xineses o víkings perdudes, passant per l'Atlàntida com a tribu 'nativa' i un gran continent format per l'esquelet d'alguna criatura realment massiva.
- Reinicialització del punt d'habilitat: En IV , amb el DLC correcte instal·lat, podeu eliminar els grups d'idees que heu escollit anteriorment per alliberar l'espai per a un grup nou i reemborsar el 10% del poder monarca que heu gastat en el primer grup. Això pot ser útil per a determinats grups d'idees que es tornen menys útils després d'un punt determinat del joc, per exemple, les idees d'exploració que es tornen inferiors un cop colonitzat tot el que necessiteu o les idees religioses si heu convertit tot el que teniu i no en teniu. planeja expandir-se encara més a les terres paganes.
- Així que la temporada passada:
- La cavalleria domina absolutament els camps de batalla durant el primer segle més o menys. Però una vegada que s'introdueixen les armes de foc i, per tant, la classificació de foc per a la infanteria, la cavalleria queda tan fortament superada (en ser una unitat de xoc sense fase de foc fins al segle XVII), podeu abandonar-la completament si no és per bonificacions menors que ofereix en combat. La majoria de guies suggereixen obertament abandonar la força de cavar a part de dos regiments per exèrcit una vegada que la infanteria tingui la velocitat de foc i es pugui construir artilleria.
- com a efecte secundari d'això, els danys de xoc esdevenen inútils davant el dany del foc, que afecta pistoles I canons.
- Si la cavalleria perd revelació després d'un segle, és qüestió de pocs anys que les galeres ho facin als mars. En II , ells mai rebre qualsevol millora, especialment pel que fa a la velocitat de moviment, que els fa completament obsolets al segle XVI. En III i IV comencen com els vaixells pesats d'un pobre i ràpidament queden obsolets, poques vegades reben cap millora (i cap a partir de principis del segle XVIII) i generalment són tènues quan apareixen els galions. A més a més, no poden sortir de les zones costaneres fora dels mars interiors (Med, Black i Bàltic) o simplement desapareixeran, fent-ne un ús extremadament limitat.
- En II , els exploradors i els conqueridors es converteixen en aquest, respectivament, un cop assolit el nivell 27 de tecnologia naval i el 31 de terra; cada armada i exèrcit poden explorar terra incògnita a principis i mitjans del segle XVII. Per descomptat, les nacions que aconsegueixen líders històrics o aleatoris capaços d'explorar molt abans obtenen un avantatge significatiu, però és perfectament possible unir-se a les aventures colonials tard i encara construir un imperi colonial.
- III i IV va obligar els exploradors a tenir, però amb moltes, molt menys restriccions sobre com un país els pot guanyar, fins al punt que són simplement personatges contractables.
- La cavalleria domina absolutament els camps de batalla durant el primer segle més o menys. Però una vegada que s'introdueixen les armes de foc i, per tant, la classificació de foc per a la infanteria, la cavalleria queda tan fortament superada (en ser una unitat de xoc sense fase de foc fins al segle XVII), podeu abandonar-la completament si no és per bonificacions menors que ofereix en combat. La majoria de guies suggereixen obertament abandonar la força de cavar a part de dos regiments per exèrcit una vegada que la infanteria tingui la velocitat de foc i es pugui construir artilleria.
- Space-Filling Empire: generalment no és una bona manera d'administrar grans terres en cap edició.
- Per defecte, les nacions de les hordes comencen a controlar grans extensions de terra, amb gairebé cap mitjà per controlar-les i mantenir-les. El més gran delinqüent és l'Imperi Timúrida, que ho farà explotar a la mort de Timur.
- En II i III inicis històrics posteriors, Espanya tendeix a controlar un terç d'Europa, gairebé tota l'Amèrica Llatina i amb colònies repartides en punts estratègics d'Àfrica i Àsia. També és una empenta completa.
- Els otomans finalment es converteixen en això. El problema és que la major part del seu imperi estarà format per províncies remans europees, deserts del nord d'Àfrica i majoritàriament províncies inútils de l'Orient Mitjà, gairebé totes de cultures equivocades (i en II i III , amb prou feines cap manera de canviar-ho). Es converteix en Imperi Vestigial gairebé just després d'empassar els mamelucs.
- Els mogols i els Ming controlen respectivament la major part del subcontinent indi i la Xina històrica. En II i III , això va ser més un problema que útil, ja que el desenvolupament tecnològic estava lligat a la mida del país: com més províncies hi hagués, més cara era la tecnologia. Com que ambdós països tenien un grup tecnològic molt dolent, ràpidament es van quedar enrere i es van convertir en Paper Tigers.
- Comptem els camins IV castiga l'expansió no planificada:
- La terra propietat d'una nació es divideix en estats i territoris. Cada nació té un nombre màxim d'estats (que es poden plantejar, però requereixen temps i inversió), on l'autonomia local pot baixar fins al 0% si no s'assigna a una finca; la majoria de terres més enllà del límit es converteixen en territoris, on hi ha l'autonomia local al menys 75%.notaEn determinades condicions, els terrenys es poden cedir a empreses comercials, que tenen regles diferents.
- Amb el Dharma expansió, els Centres de Comerç situats en territoris no es poden actualitzar (es queden al nivell 1).
- Els territoris més enllà del nombre màxim d'estats que pot tenir una nació contribueixen a la corrupció, forçant la nació a gastar ducats per eliminar-la.
- Més enllà d'estats i territoris, l'adquisició de terres amb poblacions de cultures considerades no acceptades a la vostra nació i/o religions diferents de la religió de l'estat afegirà diverses sancions. Ah, i cultures de poblacions que viuen exclusivament en territoris no pot ser acceptat per la vostra nació, fins i tot si la vostra nació pot acceptar més cultures. També són més difícils de convertir a la religió d'estat; a això s'afegeix la mecànica que només les poblacions que segueixen la religió de l'estat poden canviar les seves cultures.
- Nacions colonials a IV Sovint són això, sobretot quan són l'únic CN d'una regió determinada: una gran taca al mapa poc desenvolupada, amb una infraestructura gairebé nul·la i constantment sense diners, lluitant amb gairebé qualsevol tasca. Excepte de fer revoltes, és a dir.
- Evitat dins IV per qualsevol principat rus que vagi a formar Rússia. Un cop formada Rússia, té un mínim capacitat per a 25 estatsnota10 com a referència per a cada nació, 10 per tenir un títol de rang de l'Imperi i 5 per la reforma única del govern 'Tsardom'; en canvi, fins i tot Ming té 'només' 20 estats com a mínim. Si Rússia sobreviu fins a l'era de les revolucions, pot utilitzar una habilitat única que li atorga una capacitat addicional per vint estats. Amb el Dharma expansió, els mogols també són això, com poden triar tres diferents reformes en diferents nivells, cadascun dels quals els permet una capacitat addicional per a tres estats, per a una capacitat total de 29 amb la tercera reforma escollida.
- Món petit i aïllat: el joc comença durant la Baixa Edat Mitjana, amb la majoria de països que només tenen coneixements sobre els seus voltants i la resta del món esperant per ser explorats. De fet, això solia ser una pena per a la vostra nació per ser embotellat així. Coneixes menys de 20 països més? No heu conegut mai 'homes blancs' (llegiu: europeus o asiàtics), i si és així, només una expedició? Aquests són greu desavantatges per investigar II i pràcticament tots els que no són musulmans o europeus pateixen fins a un cert grau d'un o tots dos.
- Sabates Sprint: l'ordre de la marxa forçada IV Funciona així de manera efectiva, augmentant la velocitat de moviment dels vostres exèrcits mentre s'activen a costa del poder militar per a cada província per la qual es mouen i la incapacitat de recuperar la moral. Amb el DLC Mandate of Heaven, hi ha una bonificació d'edat durant l'era de les revolucions que elimina el cost de poder militar de Forçat March, però no la incapacitat de recuperar la moral.
- Escenificació de l'aixecament popular: In III i IV , podeu utilitzar espies per incitar a rebel·lions dins de les fronteres dels vostres veïns, encara que la gent d'allà normalment ha de tenir una bona raó per aixecar-se en primer lloc. A diferència dels rebels que sorgeixen de manera natural, la turba resultant no serà hostil a les vostres pròpies tropes.
- Assaltar el castell: Generalment no una cosa sàvia de fer. A menys que hi hagi una bretxa a les muralles, tens un avantatge tecnològic i un comandant decent i un avantatge numèric massiu (el que significa que no pots quedar-te molt de temps a la província, o el desgast anirà mutilant el teu exèrcit), el més sensat. L'escenari és simplement assetjar el fort durant uns mesos fins que es rendeixi.
- En II ni tan sols podeu començar a assaltar fins arribar a la tecnologia adequada (encara que sigui de baix nivell). I a partir del nivell 3 del fort, els assalts, fins i tot amb una bretxa a les parets, són pràcticament suïcides a causa de la mida de la guarnició. L'escala acaba al nivell 6.
- Crisi de successió: les coses poden arribar desordenat quan un monarca mor sense hereus, el seu hereu té poca legitimitat o governen una nació tribal.
- Les crisis de successió tribal són un absolut malson en III - Òbviament, estaràs fent moltes conquestes com a horda tribal, però els nuclis triguen cinquanta anys a formar-se - i una pila de rebels apareix a totes les províncies no centrals, a més d'una rebel·lió massiva de pretendents en una província nucli aleatòria. El resultat final? Fàcilment superen els cent mil rebels. I això passa cada vegada que el rei mor! De manera molesta, reformar el govern en un tipus que no sigui horda requereix una tecnologia d'administració de nivell 10, que no obteniu durant molt de temps.
-
Dummied Out a dins Europa Universalis: Rome inclou diversos mètodes de successió per a les monarquies, on un membre de la família més popular pren les regnes, un membre deslleial comença una guerra civil o si no hi ha cap fill.
- Super Mode: amb el DLC Mandate of Heaven per IV , podeu activar una Edat d'Or si compliu almenys tres Objectius d'Edat al mateix temps, proporcionant-vos una reducció global dels costos de poder del monarca, augment de la moral de l'exèrcit i la marina i altres bonificacions. Una Edat d'Or dura 50 anys i cada país només la pot activar una vegada per joc. Fins i tot inclou una mena de canvi d'imatge en convertir tota la vostra interfície de blau a daurat durant tot el temps.
- Súper habilitats que no s'ofega: una manera habitual de desfer-se d'un monarca amb estadístiques dolentes és convertir-lo en general, donar-li el comandament d'un únic regiment, carregar el regiment en un transport i navegar cap al mig de l'oceà. El transport s'enfonsarà amb tots els soldats, però el monarca d'alguna manera aconsegueix nedar diversos centenars de milles fins a la costa i molestar de nou la nació.
- El mateix passa amb els generals regulars. Els almiralls, però,
opten per baixar amb els seus vaixells.
- El mateix passa amb els generals regulars. Els almiralls, però,
- Agafa això! : La descripció dels vaixells de transport diu 'Tothom sap que els soldats no poden convertir-se en vaixells'.
- Un error a EUIV pot fer que els soldats es converteixin en vaixells.
- Manipulació d'aliments i begudes:
Contingut Dummied Out per Europa Universalis: Rome afirma que l'hereu va morir casualment mentre menjava sopa de bolets just abans d'estar a punt de ser coronat, i un substitut més popular va acceptar de mala gana ocupar el seu lloc.
- Cursor temàtic: una mà enguantada. I, en el cas de la càrrega, un rellotge de sorra renaixentista d'aspecte més elegant.
- Aleshores, deixa'm ser malvat: després de creuar certs punts de badboy o d'infàmia, gairebé no hi ha marxa enrere: tothom t'odiarà i conspirarà contra tu, començant innombrables guerres contra tu abans que la infàmia disminueixi a un nivell no amenaçador. L'única manera de sobreviure és continuar la conquesta fins que no quedi ningú que amenaci el teu imperi.
- Massa fantàstic per utilitzar-lo: el mecànic de l'edat d'or del DLC Mandate of Heaven IV pot acabar convertint-se en això ja que només dura un temps limitat i només funciona una vegada per joc. Rebaixat perquè la durada es fixa en exactament 50 anys, de manera que si us queda aquesta quantitat de temps a la vostra campanya, podeu activar-la amb seguretat i sense penedir-vos. El mateix passa si en una edat específica el teu país rep una bonificació addicional, és a dir, ara o mai.
- Massa bo per a aquesta terra pecadora: hi ha un sentiment als fòrums que els líders amb bones estadístiques estan destinats a morir joves, mentre que els líders desagradables persistiran durant dècades.
- Hi ha una corba real i escrita, que relaciona l'edat màxima dels consellers i monarques amb la seva competència. Com més altes siguin les seves estadístiques, més probabilitats de morir de 'vellesa', amb el rellotge començant a marcar quan tenen 40 anys. S'ha atenuat considerablement durant diversos pegats per a EUIV, però encara hi és.
- Subestimat i sobrenivellat: In IV , L'estatus de gran potència està determinat en gran mesura pel desenvolupament d'una nació (i el dels seus súbdits no tributaris)notaLes nacions subjectes, inclosos els tributaris, mai poden ser grans potències.i la seva penalització tecnològica actual per part de les institucions, però ignora coses com la qualitat de l'exèrcit, els ingressos comercials o la cohesió territorial. Això vol dir que, a la pràctica, una nació pot tenir l'exèrcit més fort del món i els ingressos més alts, però ni tan sols ser inclosa a la llista de grans potències. És especialment probable que succeeixi amb nacions centrades en el comerç, com ara les repúbliques mercantils o algú com Prússia, la forma única de govern dels quals anima a jugar alt per mantenir les seves poderoses bonificacions militars de la militarització. També és probable que s'ometin els imperis colonials creats per països petits, ja que les nacions subjectes elegibles només proporcionen la meitat del seu desenvolupament al mostrador (i és probable que les províncies colonials estiguin subdesenvolupades de totes maneres) - no importa que aquests amos colonials puguin controlar indirectament la meitat. d'un continent (o món ) i per defecte tenen flotes enormes.notaNo obstant això, aquests mestres colonials estan asseguts a polveres, ja que els seus imperis colonials solen ser deslleials, sobretot si diferents nacions colonials decideixen que volen ser independents. junts , i declarar guerres simultàniament.És habitual que les grans nacions colonials siguin classificades com a grans potències després de les seves guerres d'independència si van sortir de les guerres en gran part intactes.
- Unitats no escalables: els soldats són sprites de la mida d'una província i més grans que els vaixells. Això fa que es puguin seleccionar fàcilment.
- Noms desafortunats: els noms dels líders i hereus es prenen d'un conjunt de noms donats a una determinada cultura, excepte
:
-
?
- Què hi ha de
?
-
- Imperi vestigial:
- L'Imperi Bizantí és l'exemple clàssic en els jocs on apareix. Intentar restaurar-lo a la seva antiga glòria és un passatemps popular per als jugadors hàbils i ambiciosos.
- Un altre repte és intentar evitar que l'Imperi Timurid i l'Horda d'Or, en declivi irremediable, es desintegrin; en particular, un Imperi Timúrida que es transforma en l'Imperi mogol amb la major part del seu territori intacte és realment una força a tenir en compte.
- Depenent del retard que comencis el joc, també s'apliquen els espanyols i els otomans.
- Si el Sacre Imperi Romanogermànic està unit per l'IA, tendeix a convertir-se en això en unes poques dècades.
- Potencial de crueltat del videojoc: Oh, sí. Tràfic d'esclaus, depuració de dissidents religiosos, punyalades per l'esquena als teus aliats, guerres d'agressió... És molt abstracte, és clar, però pots ser bastant desagradable, i el millor és que potser ni tan sols t'adones que això és el que estàs fent... .
- La mecànica del joc per a la colonització de vegades fomenta el genocidi com a mitjà per aturar els atacs nadius als vostres assentaments si són massa agressius. Tanmateix, si són pacífics, val la pena tolerar-los, ja que s'uniran a la vostra colònia quan arribi als nivells de ciutat, donant-vos més població i beneficis.
- Ho creguis o no, el Gran Món Mod de joc per UE III realment inverteix això. L'ordinador es venja...
- Segons a qui ho pregunteu, el botó 'Convertir cultura' o bé comença la introducció dels magistrats de la vostra cultura pròpia a una cultura estrangera sota la vostra jurisdicció, o és un eufemisme velat per a l'extermini sistemàtic de qualsevol que encara no s'hagi assimilat a la manera del vostre poble. de viure (que tu, des del teu alt tron, ordenes sense pensar-ho bé).
- Ha de ser el primer; si fos aquest últim, caldria poder militar, no diplomàtic.
- M'agrada anomenar-ho 'negociacions agressives'.
- Molts esdeveniments us permeten triar entre una opció costosa però benèvola i una altra de brutal però pragmàtica. Els vostres súbdits poden veure un determinat assumpte com una amenaça per a la seva mateixa forma de vida i de subsistència; ho veuràs com una opció entre una altra revolta molesta però fàcilment derrotada i un sacrifici de punts d'administració acuradament gestionats.
- Càstig de crueltat de videojocs: intentar fer una gran conquesta més enllà de la marca del 1700 és la manera més segura d'entrar en un lot de problemes amb la meitat del planeta. La llarga línia d'aliances, el nivell tecnològic relativament alt de tothom, la mida dels exèrcits i els forts i, el pitjor de tot, l'economia per sostenir-ho tot significarà que qualsevol persona que sobrevisqui a la guerra inicial vindrà per una retribució sagnant en el moment en què acabi la treva. Conquerir massa i tots els voltants formaran una coalició, és a dir, desenes de nacions enfadades amb un únic objectiu de donar-vos una puntada de peu en el moment en què s'acabi la treva. O abans que acabi la treva si s'impliquen persones de fora quan se't considera un fil global de l'statu quo. Tenir un imperi colonial? Enhorabona, gràcies a les fronteres compartides, ara sembles amenaçador per als països de l'altre costat del planeta, ja que reaccionen al teu belicisme.
- Geografia dels videojocs: tot i que probablement MOLT millor que la majoria de jocs, Moscou a la UE2 es trobava en un lloc molt equivocat.
- El Hereu del tron paquet d'expansió per UE III canvia la zona anterior de 'terra incògnita permanent' a províncies visibles, però inexplorables. Tot això descrit com a 'terra erm', com ara la selva tropical brasilera o les selves d'Àfrica.
- Per descomptat, 'terra erm' no es refereix a la manca de vegetació, sinó a la seva aptitud per a la colonització (almenys amb la tecnologia anterior a la Revolució Industrial). Les selves tropicals eren gairebé impenetrables fins que vam començar a desenvolupar cures per a malalties com la malària, i l'oest americà era conegut com 'el gran desert' abans que comencés a regar-se àmpliament.
- No només existeix una inexactitud força flagrant Europa Univeralis però també diversos altres jocs de Paradox: La totalitat d'Amèrica del Nord i del Sud ho han estat desplaçat cap amunt en relació amb el Vell Món, de manera que, per exemple
◊ Això és intencionat per part dels desenvolupadors, per evitar haver d'incloure un munt d'oceà buit a sota d'Àfrica que no tindria cap propòsit pràctic de joc.
- El Hereu del tron paquet d'expansió per UE III canvia la zona anterior de 'terra incògnita permanent' a províncies visibles, però inexplorables. Tot això descrit com a 'terra erm', com ara la selva tropical brasilera o les selves d'Àfrica.
- Revisionisme històric del videojoc: Hell yeah; fins a quin punt és el cas és un tema de debat al fòrum oficial.
- El més destacat, en Vent Diví El Japó està dividit en clans en guerra, com ho va ser històricament. Tanmateix, al principi, està dividit com estava l'any 1180, a l'inici de la Guerra Genpei. El joc comença l'any 1399.
- Guerra per diversió i benefici: alguns Casus Belli animen el jugador a exigir diners en lloc de terres, com a part del tractat de pau.
- Tractat de reparacions de guerra a IV permet exigir el 10% dels ingressos de l'objectiu cada mes durant deu anys. Tingueu en compte que això pot formar part de l'acord de pau sense importar el casus belli, sense importar qui va començar la guerra, sense importar si l'objectiu és cobel·ligerant. Això vol dir que podeu atacar un altre país sense cap casus belli, derrotar els seus aliats i després exigir que aquests aliats us paguin diners en reparació.
- A partir del pedaç 1.12, hi ha un assoliment per rebre reparacions de guerra de deu països diferents alhora.
- Violació del sentit comú: In IV , si teniu previst beneficiar-vos dels colorants com a mercaderies comercials, el vostre objectiu és evitar que els europeus controlin fins i tot una sola província a la regió de Bengala.notaaproximadament 1/5 del subcontinent indi, la font històrica dels tints, fins i tot si jugueu com a nació europea. Això evita que s'activi l'esdeveniment 'Augmentació de la disponibilitat de colorants', que disminueix el preu dels colorants per a la resta del joc. Irònicament, al mateix temps podeu colonitzar totes les regions possibles que poden generar tints com a mercaderies de comerç local, molt augmentant la producció mundial real, però l'esdeveniment només es desencadena en relació amb el control europeu de Bengala.
- Què dimonis, jugador? : Se suposa que el mecànic de la reputació ('badboy' o 'infàmia') és aquest. Actes agressius (annexió de nacions, declaració de guerres sense casus belli , agafant territoris on no teniu nuclis) afegeix punts dolent a la teva puntuació de reputació. Si manteniu la vostra agressió amb moderació, la vostra puntuació acabarà baixant amb el temps; tanmateix, si aneu a un afartament de conquesta, no us sorprengui si tots els vostres veïns decideixen de sobte unir-vos-hi tots alhora.
- En IV , la mecànica va ser substituïda per la pena d'expansió agressiva guanyada per exigir províncies a les converses de pau, annexionar socis o vassalls d'unió personal o vassallitzar països. En lloc de ser una puntuació global que justifiqui la guerra de qualsevol persona, és una penalització de relació aplicada al vostre veïnat immediat que, si és massa gran, dóna a aquest barri una propensió a formar una coalició (un pacte en què si un membre us declara la guerra, tots els altres ho fan) contra tu. Malgrat això, originalment estava increïblement desequilibrat: en un pedaç EU4, obtindríeu una expansió agressiva per a recuperant els teus propis nuclis .
- Va guanyar la guerra, va perdre la pau: si no aneu amb compte, podeu fer una guerra fins a una victòria només per descobrir que el vostre país ha caigut en una espiral de mort embruixada pels rebels, i les noves annexions demostren no ser més que una altra. lloc de posta.
- Vaixells de fusta i homes de ferro : totalment justificat, ja que el joc té lloc durant els segles daurats de l'Edat de la Vela. La sensació nàutica és definitivament present, fins i tot en alguns dels temes musicals.
- El món sempre està condemnat: per a la religió nàhuatl a El Daurat , el món està sempre a la vora de la destrucció i necessita ser salvat per sacrifici humà. L'objectiu de reformar la religió és desfer-se de la set constant dels déus de vides humanes (i de la guerra incessant a la qual comporta).