
Es pot trobar . Per a més informació, també hi ha YouTube
del cap actual del submod.
Tret que s'indiqui el contrari, tots els tropes pertanyen a la versió 4.5.
No s'ha de confondre amb el trop del mateix nom.
Divideix i conquereix proporciona exemples de:
- Expansió de l'adaptació: tot i que el mod fa tot el possible per mantenir-se fidel tant al Legendarium original de Tolkien com a la trilogia de pel·lícules de Peter Jackson, algunes àrees, faccions i punts argumentals de la Terra Mitjana han rebut això:
- El regne de Dorwinion i els pescadors d'Enedwaith, que només van ser esmentats unes poques vegades a El Hobbit i els apèndixs de El senyor dels Anells (amb textos suplementaris que ofereixen només una mica més de detalls), aquí hi ha faccions de ple dret.
- A més de Khamûl i el rei bruixot, la V4 va donar a la resta dels nou espectres dels anells cadascun una història de fons i una identitat originals i elaborades escrites per diversos modders (en lloc dels extrets de Jocs de rol de la Terra Mitjana com en versions anteriors), lliurat a través de Flavour Text des d'un esdeveniment de guió i trets especials.
- Els Mags Blaus només van ser esmentats breument als llibres i se'ls va donar un petit desenvolupament en els escrits suplementaris de Tolkien. Tot i que sabem que van ser enviats a l'est per ajudar a organitzar rebel·lions contra Sauron, el mod es basa en això fent que s'apropin directament al governant de Khand en un esforç per reclutar el seu poble. Si un jugador khandish accepta la seva oferta i es torna contra Sauron, obtindrà accés a unitats poderoses dels clans de nans orientals (també poc desenvolupats en el cànon) que han unit forces amb els Mags Blaus. El principal inconvenient d'això, ara heu de lluitar contra 4 faccions diferents.
- Brigada d'Amazones: un grapat d'unitats formades per totes les dones, és a dir, les Warchanters de Dunland i Enedwaith, les Uushixià Stormriders de Khand, les Ombres Hasharii d'Harad, les Escollides de Yavanna de Lothlórien i (per descomptat) les Doncellas d'Escut de Rohan. Anunci:
- Armadura animada: els castellans de Dol Guldur són bàsicament armadures posseïdes per esperits malignes.
- Anticavalleria:
- Faccions com Dunland i Harad que probablement hauran de lluitar contra molts genets d'alta qualitat solen tenir un enfocament particularment fort contra la cavalleria. Algunes unitats fins i tot obtenen una bonificació contra races específiques de cavalls; per exemple, la Infanteria Uruk-hai d'Isengard obté una bonificació especial contra la cavalleria rohirric, tot i ser espadaxines habituals en cas contrari.
- Mentre que la cavalleria cos a cos i escaramuza en general obté una bonificació d'atac enfront d'altres cavalleries, tots dels genets de Khand lluiten millor contra altres cavalleries, d'acord amb el seu estatus a l'univers com a mestres genets.
- Diverses unitats d'Alts Elfs, fins i tot aquelles que d'altra banda no són anti-cavalleria, reben una bonificació específicament contra Wargs.
- Atac perforant: a més de les ballestes, destrals, maces, martells, javelines, etc. habituals, també hi ha un grapat d'arquers AP.llistaEl guardaespatlles i els arquers d'acer de Dúnedain, els guàrdies reials i la guàrdia de Dale, els nobles Variag de Khand, el Gûrveleg de Lothlórien i els tiradors del temple de Mordor, espadaxinesllistaBarrow-wights d'Angmar, campions d'homes Troll d'Harad, Berserkers i Nazg-hai d'Isengard, i el guardaespatlles Uruk de Mordor i Dol Guldur, i hobbits llançadors de pedresllistaLa vall d'Anduin's Stoor Shirriffs i Bree-land's Watch Shirriffs.
- Arrows on Fire: per diverses raons, aquesta habilitat va ser retirada a gairebé tots els arquers a partir de la V2, amb només dues unitats de Rhûn (el Lôke-Nar Rim i els Süri'ut Chariots) que la conservaven. Tanmateix, les fletxes de foc Rhûnnic funcionen de manera molt diferent de les fletxes de foc de vainilla Tercera Edat (i de fet Medieval II en general); les seves fletxes de foc conserven el benefici de dany de les fletxes de foc estàndard sense patint qualsevol dels desavantatges de la velocitat de foc i la precisió presents al joc base. Els Caçadors Darïtaï de Rhûn també llancen fletxes de foc, però a diferència dels míssils dels seus homòlegs de nivell superior, aquestes flames són purament cosmètiques i en realitat no cremen els seus objectius.
- An Axe to Grind: Les destrals són l'arma perforadora més comuna, amb Erebor en particular afavorint-ne l'ús fins al punt que fins i tot el seu principal abastat les armes estan llançant destrals.
- Tornar d'entre els morts:
- Si Gandalf el Gris cau, finalment tornarà com a Gandalf el Blanc, amb el seu guardaespatlles de cavalleria Dúnedain substituït pels encara més poderosos Cavallers Reials Arthedain.
- Sempre que mor un Nazgûl, finalment ressuscitarà. A més, si Dol Guldur és derrotat, els seus tres Nazgûl reapareixeran a Mordor.
- Badass Bookworm: segons la descripció de la seva unitat, els Nanohtar d'Imladris no són només infanteria d'espasa i escut d'elit, sinó bibliotecaris i arxivers que passen la major part del temps sostenint una ploma en lloc d'una fulla.
- Bad with the Bone : segons la descripció de la seva unitat, es rumoreja que els Troll-men Campions d'Harad creen les seves espases a partir dels ullals de mûmakil.
- Tribu Bàrbara:
- Els homes d'Enedwaith i Dunland són ferotges salvatges amb poca civilització, la qual cosa es reflecteix a la campanya per la seva relativa manca de capacitats econòmiques i tecnològiques, i en el camp de batalla per la seva naturalesa relativament indisciplinada i poca armadura en comparació amb els homes més civilitzats. (tot i que els Dunlendings aconsegueixen un impuls en aquest últim gràcies a la seva aliança amb Isengard). Les característiques esmentades també s'apliquen al joc inicial Anduin, encara que d'una manera més Noble Savage.
- Els homes troll de Far Harad són encara més bàrbars, entren a la batalla amb poc més que un llom i un escut de vímet, que compensen amb la seva gran resistència (estar entre les poques infanteria de múltiples HP a DaC). Els seus companys de Muhad són més sofisticats, però encara entren a la batalla mig nus.
- Els óssos són males notícies: la unitat de guardaespatlles estàndard de la Vall d'Anduin són els canviadors de pell, homes que es poden transformar en óssos en la història. Tot i que les limitacions tècniques fins ara han impedit que els modders implementin óssos reals al camp de batalla, els Skin-Changers segueixen sent una de les unitats més poderoses de DaC, amb múltiples HP i l'atac més alt, amb diferència, de qualsevol unitat que no sigui monstre del joc. amb la seva única debilitat és la seva armadura relativament baixa.
- Porta de vedella:
- Algunes faccions generaran un exèrcit gegant de nivell d'elit per patejar-te el cul si prens la seva capital sense tractar amb la resta dels seus territoris.
- Si esteu jugant com a Rohan, Isengard obtindrà una horda inicial d'unitats de joc final, de manera que no podeu aclaparar les seves unitats inicials relativament febles amb la vostra cavalleria.
- Ser bo és una merda: acceptar l'oferta dels Mags Blaus com a Khand provocarà Mordor, Harad, Rhûn, els Ar-Adûnâim, i una part important de la pròpia població de Khand per activar immediatament el jugador amb venjança, fins al punt que és comú que un jugador de Khand ben alineat perdi inicialment tots dels seus assentaments inicials. No obstant això, el jugador també guanyarà dos generals poderosos (els mateixos Mags) i dos exèrcits formats per unitats poderoses (tribus orientals rebels i clans de nans orientals) dels quals el jugador pot reclutar més. La ruptura instantània de les aliances preestablertes del jugador amb Harad, Rhûn i Mordor també li dóna molt més espai per expandir-se (els seus aliats poden encaixar ràpidament un Khand alineat amb el mal). En resum, si un khand ben alineat pot sobreviure a l'atac inicial, pot estar en una molt bona posició.
- Cavaller negre: Oh tants. El mod en particular té un molt augment de l'èmfasi en els homes corruptes en comparació amb el mod original, especialment els Númenóreanos negres per Rule of Cool.
- Els guerrers més poderosos de Mordor són les unitats del Temple, cavallers Númenóreans negres vestits foscos de gran valor que emeten una aura terrorífica; adequadament, tots els Nazgûl controlats directament per Mordor els tenen com a guardaespatlles. Un cop revifat, Sauron ell mateix portarà a la batalla vestit amb la placa negra que va portar durant la Guerra de l'Última Aliança, acompanyat d'un guardaespatlles únic format per cultistes fanàtics que vesteixen una placa fosca i amb puntes i maces comparables a la seva. És una llàstima que siguin prou rars que no es puguin desplegar tot un exèrcit sense fer trampes. (Només deseu abans de fer-ho, podeu trencar el vostre joc si ho feu)
- Els nivells d'unitats superiors d'Angmar inclouen diverses companyies d'aquestes, com ara els Cavallers Bruixes, una fosca ordre de cavallers encaputxats compromesos amb la Corona de Ferro. Els més notables són els Guardians of Carn Dûm, que són aquest trope creuat amb Horny Vikings; com els bàrbars criats més lleials del Rei Bruixot, munten sobre corcels, van revestits d'un gruixut plat negre i porten gruixuts escuts de ferro. Els Northguard són unitats Rhuaduar d'alt nivell.
- Dol Guldur té els Cavallers de l'Ombra de Khamûl, una unitat extremadament poderosa i rara de genets d'Orient, que porten cota de malla d'ombra, manegen grans llances d'enorme mida i cavalquen sobre la mateixa raça de cavalls que munten els mateixos Nazgul. Es descriuen com els guerrers més fanàticament lleials de Khamûl i serveixen com a unitat de guardaespatlles.
- Arcs versus ballestes:
- D'acord amb el trope, les ballestes tendeixen a tenir un abast i una velocitat de tir molt pitjors que els arcs, i són particularment terribles per als trets d'arc, però compensen amb perforació de l'armadura (i normalment un dany base més gran per començar). Com a tals, generalment són afavorits per faccions amb més riquesa que habilitat de lluita, és a dir, Bree, Dorwinion, Moria i (segons els estàndards nans) Ered Luin; fins i tot en el cas de la llista més professional de Rhûn, els seus ballestes són unitats de nivell molt baix, amb les seves unitats a distància més d'elit en canvi són arquers. De fet, els únics ballestes que poden igualar els guardabosques pel que fa a la precisió són els tiradors de Broadbeam d'Ered Luin i els Rangers de Berúthiel d'Ar-Adûnâim.
- Com a les pel·lícules, l'ús intensiu de ballestes per part d'Isengard reflecteix la brutalitat industrialitzada dels seus exèrcits, amb l'habilitat real de tir amb arc dels ballestes d'Uruk-hai que pal·lideix en comparació amb la majoria dels arquers posteriors a l'esdeveniment Barracks.
- Cavalleria dels morts: el guió d'Aragorn Quest acaba amb els Dúnedain del Nord aconseguint un exèrcit d'Oathbreakers no morts, que es poden utilitzar per a tres batalles abans de desaparèixer.
- Escollint la neutralitat: mentre que Bree comença aliat amb els Dúnedain del Nord, el primer pot trencar aquesta aliança escollint el camí aïllacionista quan se li demana, que es descriu a les targetes de descripció adjuntes com els habitants de Bree i els habitants de la Comarca que decideixen prioritzar els seus propis interessos. més de contribuir a la guerra més gran contra l'Ombra.
- Un comandant és tu: amb vint-i-set faccions molt variades per triar, és probable que un jugador pugui trobar almenys una que s'adapti al seu estil de joc específic:
- Angmar: Una facció molt equilibrada, els Hill-men tenen una llista ben arrodonida que conté moltes unitats de perforació d'armadura i Warg, però d'altra manera tendeixen a ser més a mig camí en termes de qualitat. Els més mortals d'aquests assaltants del nord són els batallons d'elit de la Corona de Ferro juntament amb alguns Barrow Wights si us apodeu de territoris que tenen Barrows.
- Bree-land: una facció principalment economista amb un fort enfocament en el comerç, la llista de primers jocs de Bree té una mica d'orientació Guerilla/Ranger gràcies a les seves unitats sigilses (i sorprenentment bones) de hòbbit i bosc, però d'altra banda és bastant mediocre fora de les ocasionals. Via Verda o unitat Dúnedain. En realitat esdevenen més d'una facció de Spammer després de l'esdeveniment Barracks, ja que les seves unitats de joc final es troben entre les pitjors (i més barates) de tot el joc, tot i que això es compensa lleugerament per poder reclutar mercenaris estrangers o unitats associades a Dúnedain (segons si el jugador tria l'opció encara més economista 'aïllamentista' o la via 'Amics dels Dúnedain' una mica més elitista, respectivament).
- Dale: una facció molt orientada als Rangers, amb alguns dels millors arquers de la Terra Mitjana de dalt a baix. També esdevenen més una facció de tancs després de l'esdeveniment Barracks; guanyen un nucli sòlid d'infanteria d'armes de bar, i les seves elits tendeixen a tenir estadístiques d'armadura i escut molt impressionants. Tanmateix, la part que no és arquer de la llista de Dale encara és bastant mediocre en la seva major part, tot i que relativament ben arrodonida pel que fa a la varietat tàctica. També es converteixen en una mena de facció economista un cop acaben de reconstruir les seves regions centrals, gràcies a l'orientació mercantil de Dale.
- Dol Guldur: Spammers centrats en guerrilles/Rangers, la llista dels quals depèn del tir amb arc, escaramuzas, sigils i nombres absoluts, fins al punt de ser l'única facció orc amb una unitat de Rangers 'autèntica'. També són una mica una facció gimmick, ja que una tàctica clau serà utilitzar les seves fletxes verinoses per trencar la moral dels seus enemics.
- Dorwinion: molt una facció Economist (gràcies en gran part al seu vi molt valuós), la seva llista de primers jocs és relativament spam per a una facció no orc, és ben arrodonida i barata però de baixa qualitat. Després de l'esdeveniment Barracks, la llista de Dorwinion pot arribar a ser significativament més equilibrada en termes de qualitat, o adoptar un estil de joc de Ranger/Guerilla molt més centrat en arquer/emboscada, depenent de si trien el camí Mannish o Elf respectivament.
- Nans: Com a l'original Tercera Edat , aquestes tres faccions són una visió elitista de les opcions Turtle/Brute; de dalt a baix, la seva infanteria cos a cos pot lluitar, superar i, simplement, perdurar gairebé tots els homòlegs no elfs. També són faccions molt economistas, ja que les seves economies (fins i tot la del inicialment nòmada Khazad-Dûm) tindran la benedicció d'una vergonya de riquesa un cop hagin posat en marxa les seves mines, ajudant a compensar com de cares i petites tendeixen a ser les seves unitats. . No obstant això, els exèrcits nans són els més lents de tot DaC i estan relativament mancats de tir amb arc. Han de confiar en mercenaris per allò que els manca.
- Erebor: porta l'enfocament Brute al màxim; van colpejar encara més fort que els seus germans, però tenen una defensa lleugerament inferior en comparació amb Khazad-Dûm i gairebé no tenen capacitat a distància fora de les destrals de llançament.
- Ered Luin: una cosa semblant a un híbrid tècnic/tortuga, hauran de confiar en mantenir a ratlla l'enemic amb les seves piques mentre maniobren les seves ballestes per aconseguir el millor tret, ja que les seves unitats són generalment una mica més febles que les dels altres dos nans. faccions en un combat cos a cos directe.
- Khazad-Dûm: porta l'enfocament de la tortuga al màxim, amb els valors d'armadura i escut més alts dels seus germans, però un atac lleugerament inferior en comparació amb Erebor. Això és un fet, ja que hauràs de lluitar amb ungles i dents per mantenir el teu punt de peu a les Muntanyes Boiroses mentre defensa els follets de Moria.
- Gundabad: tot i ser orcs, són els elitistes més generals de les faccions del mal, amb només els elfs i (alguns) nans capaços de superar-los en una lluita directa. Tàcticament, Gundabad té una llista de Brutish que es centra en entrar ràpidament a cos a cos amb l'enemic, que està formada principalment per infanteria lleugerament blindada però contundent. No obstant això, poden arribar a ser més equilibrats/spams amb el sistema de 'Subjugació', que els permet reclutar unitats d'altres faccions d'orcs (i Angmar) mentre expandeixen els seus territoris.
- Harad: Probablement una de les faccions més tècniques del joc, ja que les seves unitats es mouen ràpidament i colpejaven fort, però tenen estadístiques defensives molt baixes i són especialment vulnerables al tir de míssils. Una bona microgestió esdevé especialment clau després de l'esdeveniment Barracks, ja que les seves unitats de final de joc tenen un nombre de tropes baixos i uns costos elevats fins i tot en comparació amb els homòlegs de Dúnedain, però encara són menys duradores que fins i tot moltes unitats orcs i salvatges equivalents. Fins i tot el poderós mûmakil necessitarà una mica de delicadesa per aconseguir la seva plena eficàcia a la batalla.
- Alts elfs: aquesta facció ben arrodonida acompanya la filosofia elitista, ja que les seves unitats són les millors de tot el joc a cada nivell (a excepció de la seva cavalleria encara d'elit), però increïblement cares i baixes en nombre. . Per descomptat, encara has de ser intel·ligent, ja que són difícils de substituir i tu si perds Mithlond o Rivendell, perdràs bona part de la teva llista fins que els recuperis.
- Isengard: semblant a l'original Tercera Edat , Isengard té una plantilla de Brutish centrada en la infanteria. No obstant això, tot i que les unitats Uruk-hai són millor que les unitats orcs equivalents a cada nivell, Isengard encara és un esdeveniment pre-Barracks de Spammy, amb només unes poques unitats destacades com els mig orcs i els Berserkers. Tanmateix, un cop arriba el final del joc, Isengard es torna molt més elitista, guanyant un Uruk-hai fortament blindat que pot superar fins i tot els descendents de Númenor en combat directe.
- Khand: Molt una facció de Rangers, l'alineació de Khand està dissenyada per afavorir les tàctiques d'impacte i fugida, amb la seva principal força és una àmplia llista de cavalleria ràpida i contundent que inclou els millors arquers a cavall de tot DaC. Tanmateix, tot i que la llista no muntada de Khand inclou algunes unitats raonablement contundents, té molt poca varietat tàctica (fins al punt que gairebé no conté armes d'astut) i simplement no té la robustesa per poder aguantar una línia durant molt de temps; s'hauran d'aliar amb els mags blaus i els nans d'Orocarni si volen que hi hagi infanteries que realment puguin lluitar-hi en un slugfest prolongat.
- Mordor: Si no fos per l'existència de Moria, la plantilla principal de Mordor seria el Spammer per excel·lència de tot el joc, amb un enfocament relativament brut en hordes d'infanteria orc barata a causa del seu tir amb arc majoritàriament mediocre i la manca total de cavalleria principal fora d'unes poques unitats que poden reclutar dels Homes de l'Est. Tanmateix, el de Mordor no orc les elits es troben a l'extrem completament oposat de l'escala de qualitat versus qualitat, sent algunes de les millors de la Terra Mitjana. Sense oblidar que obteniu l'Immortal Nazgul i el mateix Big Bad, aquest últim amb el tret Implacable.
- Moria: la facció més spam de tot DaC, amb els seus pilars follets encara més barats, més febles i més covards que els orcs normals. De fet, la seva llista generalment té les mides d'unitats més grans per a cada nivell de tot el joc. La qual cosa no vol dir que els follets ho siguin tots sobre Carn de Canó; la seva llista és probablement la diversa tàctica dels orcs i inclou algunes unitats especials força úniques.
- Númenóreans: Les quatre faccions d'aquest grup són una mena de barreja de generalistes i elitistes; les seves tropes generalment tenen estadístiques ben arrodonides i tendeixen a ser millors que les unitats equivalents d'altres faccions Mannish, encara que també són més cares. Les faccions de Númenórean també tenen capacitats econòmiques impressionants (almenys potencialment), incloent moltes més opcions de construcció/actualització que altres faccions Mannish, cosa que les converteix en una mena de faccions d'Economista/Recerca.
- Ar-Adûnâim: En gran part, el Brut Númenórean, la victòria dependrà principalment de l'habilitat de la seva infanteria per aixafar els seus enemics en un enfrontament frontal, sobretot perquè la llista bàsica de l'Ar-Adûnâim té zero cavalleria fins al final del joc. Fins i tot hi ha un element de Spammer a la seva jugabilitat, ja que, a diferència dels seus parents més nobles, el nivell més baix de la llista bàsica d'Ar-Adûnâim inclou algunes unitats de Carn de Canó barates per donar suport a una alineació que, d'altra manera, està aproximadament a l'alçada de les de les altres faccions de Númenorean. . També poden adoptar un enfocament més equilibrat reclutant unitats d'altres faccions mitjançant el sistema auxiliar (en particular, serà el seu principal mitjà per aconseguir cavalleria).
- Dol Amroth: La seva llista de nivells baixos i mitjans és probablement la més generalista de tots els Númenóreans, sent sòlida però no especialment espectacular fora de la seva excel·lent cavalleria llançadora. Tanmateix, les unitats d'elit de Dol Amroth són tota una altra història, amb la seva cavalleria d'elit, en particular, els millors genets Mannish de tot el joc. De fet, Swan Knights i els seus homòlegs reials obren piles senceres d'enemics quan es juguen correctament. Després de tot, aquest és un mod Medieval II Total War.
- Gondor: la seva llista és una mena de tot, ja que poden reclutar una gran varietat d'unitats exclusives de regió molt bones dels seus diferents feus per complementar una línia principal raonablement sòlida. L'única debilitat real de Gondor és que la seva cavalleria serà superada per gairebé tots els altres (encara que això es compensa lleugerament per poder entrenar una mica de cavalleria amrotia); com a tal, les tàctiques gondorianes tendiran sovint cap a les tortugues defensives, sobretot perquè la majoria de les seves unitats més d'elit són infanteria de llança/arma d'as. Per aconseguir les seves millors unitats, haureu de lluitar amb Mordor per recuperar territoris com Minas Ithil.
- Dúnedain del nord: tendeixen a tenir un estil de joc molt Ranger/Guerilla a principis/mig del joc, amb alguns dels millors arquers no elfs de tota la Terra Mitjana i una llista bàsica d'esdeveniments abans de Barracks molt adequada per tirar endavant. tàctiques devastadores de colpejar i fugir als boscos d'Eriador. A més, ells també compten amb una excel·lent infanteria i cavalleria cos a cos, cosa que els converteix probablement en els més diversos tàcticament dels seus parents. Dit això, tot i que la llista bàsica de Dúnedain segueix sent elitista a tot arreu, la majoria només es pot reclutar fàcilment als antics nuclis d'Arnor, el que significa que si els Dúnedain del Nord volen expandir-se més enllà d'Eriador, hauran d'adoptar una llista més equilibrada. de les tropes locals que puguin reclutar a través del sistema 'Bal de l'esperança', ja que necessiten tenir una cultura prou alta per reclutar unitats dúnedain.
- Rhûn: Potser la facció més equilibrada, els Easterlings tenen una llista molt completa que aguanta raonablement bé tant en qualitat com en nombre. Com a vainilla Tercera Edat , Rhûn al principi del joc està més centrat en els Rangers amb una gran quantitat d'unitats a distància, però es converteix en una facció de Brute/Tanc un cop poden començar a entrenar les unitats Lôke-Khan fortament blindades. No obstant això, mentre que la majoria de les unitats Rhûnnic són almenys sòlides per al seu nivell, la seva llista tampoc destaca especialment en res, fora dels seus Gimmicks basats en foc.
- Rohan: Els homes de la Riddermark són definitivament una facció centrada en els Rangers gràcies a la seva variada i completa varietat de cavalleria sòlida a excel·lent, però això es compensa perquè la part no muntada de la seva llista és bastant mediocre per a la majoria. part (especialment mancada d'unitats a distància), si encara és més adequada per mantenir una línia que la de Khand.
- Elfs Silvans (Lothlórien, The Woodland Realm): Aquests elfs són mestres de l'enfocament Ranger/Guerrilla, amb la seva gran quantitat d'excel·lents tropes de míssils i el domini del sigil basat en el bosc. Però no assumeixis que estan indefensos en una lluita directa; les seves llistes compensen el seu alt cost i les mides d'unitats baixes en ser gairebé tan elitistes com els alts elfs, amb el seu únic forat sent la seva relativa manca de cavalleria. En general, les unitats del Regne Woodland tendeixen a estar més centrades a fer danys, mentre que les de Lórien solen estar més orientades a la defensiva.
- Homes salvatges: en general, les tres faccions mannish més primitives de la Terra Mitjana són Guerilla Spammers els punts forts dels quals són els números i el sigil. Encara que potser no ho siguin bastant tan quantitats per sobre de qualitat com els orcs, els homes salvatges són definitivament sòlids subcampions; en particular, possiblement tenen les pitjors listes de final de joc de tota la Terra Mitjana, ja que la qualitat relativa de les seves unitats comença a quedar-se enrere un cop arriba l'esdeveniment Barracks.
- Dunland: una facció molt bruta que depèn d'aclaparar l'enemic en el combat cos a cos, Dunland en realitat té algunes unitats de cos a cos de nivell mitjà força decents (tot i que encara no en tenen de calibre 'elit' real). No obstant això, la seva llista té capacitats de rang bastant lamentables i no és tan furtiva com la dels altres homes salvatges, tot i que això es pot compensar una mica si Dunland aconsegueix completar el guió 'Unite the Clans' i comença a reclutar a la llista més orientada a les escaramuzas d'Enedwaith. .
- Enedwaith: la victòria aquí requerirà un estil de joc de Ranger, ja que les unitats d'Enedwaith gairebé sempre seran superades en una lluita directa. En canvi, la seva força principal són els seus escaramuzadors; qualsevol unitat que es trobi receptora d'una volea de javelina Enedwaith no existirà durant molt de temps. La seva debilitat en el combat cos a cos es pot compensar d'alguna manera completant el guió 'Unite the Clans', que els permet reclutar a la llista més sòlida de Dunland.
- Vale of Anduin: els 'jocs de tot' dels homes salvatges, els Valesmen són una mica una facció tècnic/especialista; no poden enviar brossa a les unitats al nivell dels altres homes salvatges, i tot i que la seva llista en conjunt és tàcticament versàtil, les seves unitats individualment tendeixen a ser força especialitzades fins al punt que cap d'elles realment pot omplir el paper de tot- al voltant de la unitat principal, fent que la victòria depengui especialment de tàctiques acuradament coordinades. Dit això, si tenen força, serien els seus arquers, que poden aguantar fins i tot contra els de Dale i els Dúnedain del Nord, i els seus destrals Beorning, que poden caure ràpidament fins i tot als nans i elfs més poderosos.
- Angmar anterior a la V3 era molt una facció de Brute/Spammer que es va centrar a aclaparar l'enemic en combat cos a cos, que es va veure reforçat per la seva àmplia gamma d'unitats perforadores de blindatge de dalt a baix (i la seva força mediocre fins al punt). de capacitats a distància gairebé inexistents). De fet, les seves unitats posteriors a l'esdeveniment dels Barracks eren relativament elitistes segons els estàndards dels orcs, i van poder mantenir-se en contra de la majoria dels homòlegs Mannish no Númenóreans.
- Cares estèticament diferents: evitar aquest trope és la raó per la qual les tres faccions nanes es van revisar a la V3 per diferenciar-se significativament les unes de les altres. També és un factor important en la fusió de les dues faccions d'Alts Elfs, ja que fins i tot l'equip de modificacions va arribar a sentir que Imladris i Lindon no destacaven massa l'un de l'altre.
- Personatge de crossa: alguns generals inicials estan custodiats per una unitat de nivell mitjà en lloc del guardaespatlles predeterminat de la seva facció o una unitat d'elit real; encara superaran massivament la majoria de les altres unitats al principi del joc, però la seva utilitat de combat comparativa tendeix a disminuir bruscament un cop arriba l'esdeveniment Barracks.
- Drop the Hammer : les maces i els martells són una altra arma comuna que perfora l'armadura, amb Khazad-dûm en particular afavorint-ne l'ús. Tanmateix, els veritables mestres del martell (a més del guardaespatlles de Sauron, és clar) són els Smiths d'Eregion d'Imladris, que són encara més poderosos que no pas a la vainilla. Tercera Edat , fins al punt de ser probablement la unitat no monstruosa més forta amb diferència de tot DaC.
- Elfs vs. Nans: l'Ered Luin controlat per la IA té la reputació de ser bastant agressiu contra un jugador de Lindon, encara que curiosament, Lindon controlat per la IA sol ser bastant amable amb un jugador d'Ered Luin.
- Mal contra mal:
- La campanya d'Isengard està dissenyada per animar el jugador a tornar-se eventualment contra Sauron, ja que Saruman no només es requereix per a prendre l'Anell per començar a entrenar Nazg-hai (la unitat (no-troll) més poderosa d'Isengard), sinó que farà que els Nazgûl ells mateixos per finalment desertar al costat d'Isengard.
- Els Ar-Adûnâim poden ser imperialistes malvats, però no comencen més amistós amb Sauron que amb els Dúnedain quan estan controlats pel jugador; de fet, el missatge de benvinguda anima el jugador a venjar-se de Sauron 'pels seus crims d'alta traïció contra el Golden One'.
- Face–Heel Turn: hi ha un guió que en Sauron ofereix a Ered Luin els tres anells de poder nans supervivents, a costa d'abandonar els pobles lliures i alinear-se amb l'ombra. El jugador té l'opció d'acceptar o rebutjar el Senyor Fosc.
- Lluitant per una pàtria: atès que Khazad-dûm i els Ar-Adûnâim ni tan sols comencen a tenir cap assentament per començar, aquest trope està molt vigent amb ells almenys en el sentit del joc, sobretot si acaben perdent. qualsevol que siguin els assentaments que conquisten i es veuen obligats a vagar una vegada més pel proverbial desert.
- Canó de vidre:
- Els Haradrim són això com a facció; les seves unitats tenen estadístiques molt agressives fins i tot en comparació amb les seves homòlegs Númenóreans, però solen ser molt fràgils gràcies a la seva relativa manca d'armadura.
- La infanteria de tipus 'Berserker' de nivell baix és capaç d'infligir encara més dany que moltes unitats d'elit, però es fon en el moment en què el seu enemic contraataca. Això és potser millor exemplificat pels caçadors d'orcs de muntanya de Moria i Gundabad; poden tallar fins i tot l'armadura nana amb facilitat, però cauran a l'instant amb una sola fletxa d'1 dany.
- Els Woodland Hunters, tot i ser una unitat de joc primerenc, són tan mortals amb els seus arcs com molts arquers posteriors a l'esdeveniment Barracks. Tanmateix, començaran a morir en el moment en què un enemic els esternuda.
- Moral grisant: Mentre que totes les faccions en vainilla Tercera Edat es van agrupar bàsicament en 'Bo' o 'Malvat', DaC afegeix algunes arrugues a aquesta configuració:
- Enedwaith comença sense aliats ni enemics i, en general, té les mateixes possibilitats de lluitar contra les faccions del bé i del mal.
- Encara que Dunland està aliat amb Isengard, la seva cultura sí Mitjans (el mateix que Enedwaith i Bree) en comptes de L'ombra de Melkor o Homes d'Orient , reflectint que només volen recuperar les seves antigues terres i no tenen cap interès a ajudar a Sauron a fer-se càrrec del món. A més, la Llarga Campanya de Dunland podria posar-los en conflicte amb Isengard, ja que ambdues faccions requereixen la propietat d'Edoras per guanyar, malgrat la promesa de Saruman de tornar les terres de Rohan als seus aliats.
- Paraula de Déu és que part del motiu pel qual Dale i Rhûn no comencen immediatament com a enemics és perquè un jugador de Dorwinion pugui tenir l'opció d'aliar-se amb el segon malgrat la seva aliança predeterminada amb el primer.invocat
- Grim Up North: segons el mateix modder principal, la raó per la qual els orcs de neu de Gundabad són molt més forts que els altres orcs (i la majoria dels homes, per tant) és a causa dels innombrables mil·lennis que han passat a Middle- el nord fred de la terra després de la caiguda de Morgoth.invocat
- Ha tornat: dos molt exemples foscos:
- Quan Angmar recuperi la major part del seu territori perdut, el Rei Bruixot d'Angmar tornarà al nord per posar-se una vegada més la Corona de Ferro (és a dir, convertir-se en el líder de la facció d'Angmar) per començar una altra invasió d'Arnor. Això li dóna a Angmar un extremadament general poderós.
- Com a l'original Tercera Edat , si Mordor recupera l'anell, el mateix Sauron tornarà com a molt general poderós amb un guardaespatlles únic. També ve amb el tret implacable i es converteix en el comandant d'infanteria més poderós del joc.
- Gir de taló-cara: al voltant del gir 40-50, Khand tindrà l'opció de girar-se contra Sauron aliant-se amb els Mags Blaus. En fer-ho, els aconseguirà dos poderosos exèrcits comandats pels mateixos Mags Blaus i els permetrà reclutar nans Orocarni i els Uushixià Stormriders (poderosos ballesteres muntats en carros).
- Arquer a cavall: moltes faccions tenen almenys una unitat d'aquest tipus, però Khand en particular té aquest trope com a barret principal, amb la seva unitat de guardaespatlles predeterminada, els Variag Nobles, disparant. perforant l'armadura fletxes. També val la pena assenyalar que Angmar té dos tipus de llavis arquers, Dorwinion i Moria obtenen ballestes/goblins muntats de nivell baix, i la Companyia Grisa de Northern Dúnedain solia ser arquers de cavalleria d'elit (com a l'original). Tercera Edat ) abans que la V2.2 els canviés en infanteria cos a cos d'uberelit.
- Llançador de javelina: moltes faccions tenen almenys una unitat de javelina, que probablement serà el vostre millor contraatac contra mûmakil i altres unitats derivades d'elefants com els carros. Enedwaith en particular es construeix al voltant de javelines; tot i ser tan barats com la brutícia, els seus javelins en conjunt tenen el recompte de munició, la producció de danys, l'abast i la precisió més alt de totes les faccions, i totes les seves millors unitats (inclòs el guardaespatlles dels seus generals) són principalment homes de javelina.
- Kill It with Fire:
- Una especialitat de Rhûn; a més de les seves fletxes de foc, també tenen els marines Udege que llancen bombes incendiàries.
- A més de ser una de les millors unitats d'infanteria de xoc de DaC, els Nazg-hai d'Isengard també llancen bombes incendiàries.
- Els Goblins de Moria tenen el Flame Wrangler, una catapulta que llança barrils plens d'oli explosiu.
- Last Stand: si una facció passa per sota d'un cert nombre de províncies, generarà una pila completa de tropes d'alt nivell per repel·lir els invasors i recuperar les seves terres; el guió fins i tot es diu 'Last Stand'! Aquesta mecànica també s'invoca si perden un assentament/fortalesa important. És a dir: Orthanc per Isengard o Cair Andoras per Gondor.
- Personatge de broma letal: els Hobbit Shirriffs poden tenir estadístiques hilarantment baixes (sobretot els de la vall d'Anduin), però la quantitat ridícula de pedres perforants que porten significa que sovint tindran el nombre de morts més alt de tot el vostre exèrcit.
- Per sort, el meu escut em protegirà: com en qualsevol altre Guerra total joc, els escuts són especialment protectors contra el foc de míssils; Una gran raó per la qual Dale és tan mortal en una baralla d'escaramusses és perquè la majoria dels seus arquers posteriors a l'esdeveniment de Barracks porten un escut, amb els seus arquers d'elit que tenen estadístiques d'escut iguals a les de la infanteria pesada d'elit. Aquesta també és la principal gràcia salvadora dels Journeymen de Bree, els escuts gegants de tipus paviso els eleven de ser ballestes mediocres a una de les unitats a distància més duradores al principi del joc. Tanmateix, la unitat amb el millor valor d'escut amb diferència (aproximadament el doble que fins i tot la infanteria nana i elfa més pesada) és la Companyia Grisa d'Aragorn, tot i que molts d'ells ni tan sols porten escuts en primer lloc!
- Poder Magikarp:
- Dorwinion comença amb una llista feble que serà fàcilment superada pel seu probable enemic Rhûn, però un cop arribin al final del joc, podran reclutar unitats d'elit que puguin més que resistir-se als seus homòlegs de Lôke-Khan. exèrcits.
- De la mateixa manera que el mod original, Dale comença amb unitats relativament febles i una economia que encara s'està recuperant de la devastació provocada per Smaug. Tanmateix, quan arribin al final del joc, Dale serà bastant capaç de mantenir la línia en una lluita directa i d'aconseguir diners per començar.
- Unitats mercenàries: Com en qualsevol altra Guerra total En el joc, es poden contractar mercenaris locals, amb els dos millors probablement els Sellswords (espadatins de dues mans ben blindats, solen ser comandants d'algun assentament rebel) i els Fills dels Caiguts (llancers nans d'elit). Bree, en particular, pot eventualment reclutar mercenaris com a part de la seva llista principal si prenen el camí 'aïllamentista'.
- Glacera poderosa: els nans en general són extremadament resistents, amb la millor armadura general, resistència i moral de totes les races. A més d'això, també van colpejar fort, gràcies en part a una gran quantitat d'excel·lents unitats perforants. Tanmateix, invariablement tindran els exèrcits més lents del joc.
- Mecànica de la moral: a cada nivell bàsic de moral (Baixa, Mitjana, Bona, etc.), els orcs tenen el més baix, els elfs i els nans els més alts i els homes estan entremig. Enedwaith i Moria, en particular, tenen la moral tan baixa que cadascun tenen una unitat específicament dedicada a mantenir la moral (els Warchantersnotaque Dunland també aconsegueixi Uruk Taskmasters respectivament).
- Nerf:
- A partir de la V2, només un grapat d'unitats d'elit (generalment una per facció) poden col·locar apostes afilades, en un esforç per evitar que els jugadors aprofitin massa l'estupidesa de la IA de la batalla.
- A causa de la poderosa que és la cavalleria pesada a la Medieval II motor, especialment contra la majoria de les unitats del joc inicial, la majoria de les faccions ja no tenen guardaespatlles de cavalleria per defecte, i només Khand, Rohan, Dol Amroth i Harad els conservaven a partir de la V2.
- A partir de la V3, per tal d'equilibrar el seu nou èmfasi en les piques i les ballestes (i una ubicació de partida força còmoda), la majoria de les unitats cos a cos d'Ered Luin van tenir les seves estadístiques una mica reduïdes o van perdre la perforació de l'armadura.
- Els arquers que abans tenien fletxes perforants, però que ara ja no en tenen per raons d'equilibri, inclouen els caçadors de bèsties Hithaeglir de Khazad-Dûm, els tiradors de barda de Dale i els arquers Kataphract del senyor de la guerra de Khand.
- La cavalleria Lancer a partir de la V3 ha vist els seus atacs secundaris notablement reduïts, i la majoria també ha perdut qualsevol bonificació d'atac que tenia contra la resta de cavalleria.
- Un dels molts canvis que es van produir amb la refusió de Lindon i Imladris és que els Tulkas' Faithful d'aquest últim (anomenat 'Amanyar Swordmasters') ja no tenen perforació d'armadura.
- One-Hit Polykill: les fletxes Silverthorn utilitzades pels Gûrveleg de Lothlórien i els Hin-e Daur del Regne Woodland poden travessar múltiples enemics. Altres unitats que disparen míssils perforants inclouen els Guardians of Enedwaith (javelines), els Süri'ut Chariots de Rhûn (fletxes de foc) i els Uushixià Stormriders de Khand (bols de ballesta).
- Els nostres elfs són diferents: a més dels elfs Silvan centrats en la fusta i els alts elfs d'elit que predominen a la majoria dels mitjans de la Terra Mitjana, també hi ha els Avari de Dorwinion. Són excel·lents arquers, però tenen relativament mancats de destresa cos a cos en comparació amb els Eldar (o fins i tot amb algunes de les unitats Mannish més elitistes).
- Els nostres Wights són diferents: Angmar pot entrenar Barrow-wights en llocs on hi ha, bé, barrows. Són tan poderosos i implacables com es podria esperar, sent, sens dubte, la millor unitat d'Angmar.
- Armes enverinades: les fletxes enverinades redueixen dràsticament la moral de qualsevol unitat que xoquen, amb els arquers de Dol Guldur i els Caçadors Drúedain afavorint el seu ús (també, els Goblins de Moria, però no són especialment hàbil arquers).
- Adaptació pragmàtica: com admeten els mateixos modders, es prenen diverses llibertats amb la tradició per tal de facilitar el joc, especialment pel que fa a la varietat d'unitats i faccions.
- Ranger:
- Diverses faccions (és a dir, la majoria de les faccions Mannishnota, ambdues faccions d'Elf Silvan i Dol Guldur) tenen una unitat de tipus 'ranger'; bàsicament, un arquer de peu lleugerament blindat que pot amagar-se a qualsevol lloc i que sol tenir la major precisió, dany dels míssils, abast i munició de tots els arquers de la seva facció. Els Rangers també solen tenir millors estadístiques de cos a cos que la majoria de les tropes de la línia principal de l'esdeveniment anterior a Barracks, cosa que els fa especialment útils per a les faccions que poden reclutar-los des del principi.
- També hi ha Broadbeam Marksmen d'Ered Luin i els Rangers de Berúthiel d'Ar-Adûnâim, que són bàsicament guardabosques amb ballestes.
- Per a una versió muntada que encara és capaç d'amagar-se als boscos, hi ha l'elit Amanyar Rangers (mentre que els Dúnedain Scouts són bàsicament Dúnedain Rangers muntats, les seves estadístiques relativament baixes els impedeixen qualificar-se completament per al trope).
- També hi ha unitats que el modder cap ha descrit d'una manera o altra com a quasi-rangers, com els Dúnedain Steelbowmen i Mordor's Temple Marksmen (arquers perforants que també són espadaxines mortals), els Elder Guildsmen d'Enedwaith pre-V4 (guardesespatlles d'arquers furtius). que eren una mica més tancs que la majoria dels guardabosques, però una mica menys hàbils amb l'arc), els Lôke-Nar Rim de Rhûn (que tenen estadístiques de tir amb arc més baixes que els guardabosques i no tenen capacitats de sigil, però disparen fletxes en flames de gran dany) i els guardaespatlles Dúnedain. (bàsicament Dúnedain Rangers amb fletxes perforants que també fan formidables destrals en un pessic). També hi ha els mariners de Nimrodel, que solien ser rangers directes, però que les seves estadístiques de tir amb arc i les seves capacitats de steath s'han reduït una mica a partir de la V3 a canvi d'augmentar la mida i la durabilitat de la unitat.
- Reste racial:
- Tot i que tots els pobles nadius d'Enedwaith estan relacionats amb els Haladin, se suposa que els Foresters d'Haleth són els seus descendents directes, amb la descripció de la seva unitat que indica que encara conserven un record mitificat de les gestes dels seus avantpassats a Beleriand.
- Alguns dels Nans d'Ered Luin descendeixen dels que van fugir de les ruïnes de Belegost i Nogrod després de l'enfonsament de Beleriand, representats en el joc pels Tiradors de Broadbeam, Guerrers Barba de Foc, Protectors de la Tomba d'Azaghâl, Guàrdia Gabilgathol i Nobles Tumunzahar, que tots conserven un orgullós records de l'antiga glòria del seu poble. Aquesta herència es va reproduir més abans de la V3, però des de llavors s'ha establert que la majoria dels habitants d'Ered Luin són de Durin's Folk.
- Ragtag Bunch of Misfits:
- La campanya d'Enedwaith gira bàsicament al voltant d'unir un grup de clans primitius de llenyataires, pescadors i ocells en una cosa que s'assembla mig a un poder militar.
- La llista de Bree es compon principalment d'una gran varietat d'allò que són essencialment milícies, que van des de hòbbits armats amb eines de conreu fins a comerciants amb un millor equipament que entrenat; quan fins i tot el líder de la facció inicial és només un hostaler oblidat (el mateix Barliman Butterbur), et pots qualificar molt per a aquest trope. Com a tal, la majoria de les seves millors unitats són mercenaris o provenen d'altres faccions.
- La resta:
- Els Ar-Adûnâim són els descendents dels colons Númenóreans que es van establir a l'extrem sud de la Terra Mitjana i així van sobreviure a l'enfonsament de Númenór. A diferència dels descendents dels fidels o fins i tot dels propis seguidors Númenóreans de Sauron, els Ar-Adûnâim mantenen la ideologia dels Homes del Rei que van governar Númenor en els seus darrers mil·lennis.
- Tal com indica el seu nom de facció, les restes d'Angmar són els vestigis supervivents del regne malvat que va destruir Arnor abans de ser destruït al seu torn pels gondorians i els alts elfs. El joc comença amb Sauron enviant un dels seus generals Númenóreans Negres a restablir Angmar, ja que el Rei Bruixot està inicialment massa ocupat amb els assumptes del sud per tornar al seu antic domini.
- Els orcs de neu de Gundabad són els descendents dels orcs originals de Morgoth que van fugir als marges del nord de la Terra Mitjana, on van romandre durant tota la Segona Edat i la major part de la Tercera Edat abans de tornar finalment al sud per eradicar els Nans per bo. És a dir, tret que els nans o els altres enemics de Gundabad els aconsegueixin primer.
- Rock Beats Laser: els Stoor Shirriffs de l'Anduin i els Watch Shirriffs de Bree són hobbits llançadors de pedres i, tot i que el dany bàsic de cada roca és només un, també són perforants, cosa que els fa sorprenentment efectius fins i tot contra les tropes d'elit.
- Llops salvatges: les unitats de cavalcaments de warg tendeixen a fer un dany increïblement elevat per al seu nivell, especialment a la càrrega, i són especialment efectives contra altres cavalleries. De fet, els Defilers d'Azog de Moria tenen les estadístiques d'atac més altes de totes les unitats muntades en cavall de DaC.
- Els escuts són inútils: la majoria de les unitats que porten el seu escut a l'esquena en lloc de sostenir-lo tenen un valor d'escut de zero , presumiblement perquè se suposa que el seu escut representarà la seva estadística d'armadura que entrarà en vigor cada vegada que se'ls colpeja a l'esquena. Les úniques excepcions a això són la majoria de les unitats d'arc/balesta que porten escut, probablement perquè canvien a subjectar l'escut quan estan en cos a cos.
- Màquines de setge: a més de les catapultes, balistes, ariets, etc. per defecte que tenen bàsicament totes les faccions, també hi ha uns quants motors de setge exclusius per a les faccions; Gondor i Dol Amroth reben trebuquets, els nans aconsegueixen una catapulta especial que pot disparar tant de metralla com de morter, i la Moria aconsegueix el Flame Wrangler que llança una bomba incendiària.
- Esquelets a l'armari de l'abric: els campions d'homes troll d'Harad porten cranis amb banyes com a part del seu casc, i altres unitats d'homes troll reben màscares de crani quan se'ls millora l'armadura.
- Unitats inicials:
- La majoria de les faccions comencen amb almenys uns quants generals que tenen una unitat de joc final com a guardaespatlles en comptes del guardaespatlles estàndard de la seva facció. Un parell de generals fins i tot tenen com a guardaespatlles unitats que, d'altra manera, són exclusives d'altres faccions; Destaca especialment el líder de la facció d'Angmar, Agandaûr, que està custodiat pels Temple Wards, d'altra banda només de Mordor.
- A més, un grapat de generals vénen amb únics (i molt poderosos) guardaespatlles que són 100% irreclutables en cas contrari; Aragorn aconsegueix la Grey Company (infanteria cos a cos armada amb una varietat d'armes), Saruman té la Guàrdia de la Mà (infanteria amb ballesta/maça blindada), Elrond aconsegueix la Companyia de Gil-galad (infanteria amb arc/espasa blindada), Balin té (per descomptat). ) La Guàrdia de Balin (infanteria de martell i escut) i Sauron (en cas que Mordor aconsegueixi recuperar l'Anell) estan protegits per pseudoespectres d'escut i maça.
- Mur de pedra: tot i que això s'aplica a diverses unitats de llança amb una defensa alta però un atac relativament baix, potser l'epítom d'aquest trope al principi del joc són les unitats mercantils d'espasa i escut de Bree, que tenen una armadura fins i tot millor que la majoria de les tropes de la línia principal del final del joc. però un atac patèticament baix (també en tenen zero habilitat de defensa, cosa que els fa especialment vulnerables a les unitats perforants).
- Arbre tecnològic: en general, els nans, els alts elfs i els númenòrians tenen les opcions d'actualització més extenses, mentre que els homes salvatges tenen les més restringides (tot i que aquests últims tenen l'avantatge de poder reclutar). tots les seves unitats d'una sola línia d'edifici). A més, Bree té un mètode de contractació especialment únic; la majoria de les seves unitats requereixen diversos edificis econòmics en comptes dels Barracks/Stables/etc estàndard. També, com a vainilla Tercera Edat , no es poden reclutar més unitats d'elit fins que s'iniciï l'script automatitzat de l'esdeveniment Barracks.
- Treants: Els ents poden ser reclutats d'Isengard per les faccions d'Elf Silvan i són tan poderosos com esperaries. A més, s'han canviat perquè el motor del joc els compti com a infanteria en lloc d'elefants, el que significa que, entre altres coses, és molt menys probable que causin un xoc.
- Wutai: En les primeres versions de DaC, els dissenys de les unitats de Khand tenien molts elements xinesos i japonesos, amb el guardaespatlles predeterminat semblant un samurai. No obstant això, V2 va donar a la seva llista un redisseny dràstic que va eliminar la majoria dels elements de Wutai a favor d'una estètica més uniforme 'Asiàtica Central'; avui en dia, els únics elements japonesos/xinesos que queden són les petites pancartes que es fan servir a la part posterior de la majoria de les unitats khandish i l'aspecte inspirat en wuxia dels Variag Nobles.
- Zerg Rush: les faccions d'Orc i Wild Men estan molt construïdes al voltant del principi d'ofegar els teus enemics en un mar de cossos d'un sol ús. Aquesta tàctica sol funcionar, excepte quan aquestes unitats han de passar per un punt d'asfixia.