Molt comuns a les trames que involucren El Viatge , les damissel·les en problemes són personatges posats en una situació de perill imminent, normalment pel Gran Villano , on el Protagonista o el grup dels bons hauran d'emprendre aquest viatge per rescatar la damisel·la .
La majoria de vegades, la damisel·la en dificultats està segrestada i tancada, però també hi ha variacions, com ara ser lligada a les vies d'un tren.
La trama de la damisel·la en problemes és una manera ràpida de crear una trama que involucra un o uns personatges que han d'anar del punt A al punt B i tendeix a ser més enfocat en tot el que passa al medi que en l'objectiu final. En els casos de les històries més complexes, cal fer entendre l'audiència per què el personatge a rescatar és tan significatiu per al protagonistes. Per això, cal establir la relació entre ells prèviament i aconseguir així un efecte d'empatia. Moltes vegades, a la damisel·la en dificultats li donen una personalitat tan desagradable que un fins i tot preferiria veure-la morta.
Anunci:Això sí, tot això depèn de l'enfocament que un donarà a la seva obra. Si un sol vol crear un videojoc de plataformes, s'entén que la història no sigui el focus principal i que la idea és fer una experiència de viatge divertida. Si el que un vol és fer una història memorable, tots aquests aspectes s'hauran de tenir en compte i caldrà tenir-ne cura.
Un altre aspecte que cal tenir en compte és què passa quan una Noia d'Acció cau en aquesta situació. Hem de preguntar-se si hi ha una raó per la qual un personatge fort i capaç acabi en aquesta situació; si alguna vegada va ser dels que lluitaven contra els dolents, és coherent que ara estigui tancada sense oferir cap resistència?
No cal prendre això com que una Noia d'Acció no pugui estar en dificultats alguna vegada. Tots els personatges són vulnerables a certes coses, o poden simplement tenir un mal dia. És només de ser coherent amb allò que s'escriu i de donar-li una caracterització consistent a cadascun dels personatges.
Anunci:També hi ha variacions quan es tracta del motiu del Gran Villano per fer el segrest. L'aspecte o la sang blava de la segrestada solen ser les raons més triades, encara que també hi ha altres coses, com el malvat volent portar el grup per alguna raó i portant-se a un ésser estimat com a excusa per fer-los anar. De vegades la persona amb problemes va fer un Sacrifici Heroic en què va posar la seva vida en risc pel bé dels altres. Un pot dir també que el malvat és un psicòpata o un depravat.
Exemples:
obrir/tancar totes les carpetes Anime i Manga- A Lleixiu
- Rukia Kuchiki acaba sent la Dàmisel·la a Apuros a l'Arc de la Societat d'Ànimes, malgrat el fet que podria haver-se resistit en episodis anteriors (i després del seu rescat). Va estar d'acord a anar-se'n ja que era conscient que seria executada per donar els seus poders a un humà... Rukia volia morir després de tot. Malgrat el seu estat de Dona Ràpidament Degradada, es pot considerar que Rukia va ser, de fet, només un Malote a Apuros... per força temps.
- Un altre exemple és Orihime Inoue als arcs Arrancar i Hueco Mundo. Ella se'n va anar amb Sosuke Aizen (o una cosa així) per protegir els seus amics, els quals acabaven de ser aixafats pels Arrancar (si ella no anava amb Aizen, tots haguessin estat assassinats i Karakura hagués estat destruïda en el moment)... aquest arc no es guarda res en mostrar la tremenda pressió emocional i física que tot això li produeix a Orihime, fins a l'extrem de convertir-la en una Heroïna Avariada i gairebé fer-li travessar el Límit de la Desesperació; segur, Ichigo i Ishida se les van arreglar per rescatar-la, però les coses surten malament immediatament després. Això sense tenir en compte que abans ja havia estat fortament torturada per Loly, Menoly, Nnoitora i Ulquiorra, entre d'altres. A Orihime li pren gairebé un any recuperar-se completament dels horribles traumes del seu empresonament.
- Un exemple daquest trop és la història del primer Crash Bandicoot , on el protagonista homònim ha de rescatar la seva nòvia Tawna del laboratori d'experiments del doctor Neo Cortex.
- Ratchet & Clank 2: Going Commando té com a Cap Final Fals el “lladre”, un individu la identitat del qual es desconeix i que es va robar a la protomascota, un animalet que seria multiplicat i comercialitzat per tenir-ho... bo... de mascota. Un cop derrotat el lladre, se sap que és una dona i que el seu nom és Àngela, que s'uneix als heroisdesprés de saber que la protomascota va ser un error perquè no havia tingut el control de qualitat suficient, per la qual cosa era una amenaça per a les poblacions de molts planetes. Gairebé pel tercer quart del joc, ella és segrestada i Ratchet l'ha de rescatar.
- L'exemple més conegut pels videojugadors és la princesa Peach de Super Mario Bros . En gairebé tots els jocs és segrestada i Mario o Luigi han d'emprendre un viatge per salvar-la.